Vijf ambitieuze games die nooit de schappen haalden | Gamer.nl

Vijf ambitieuze games die nooit de schappen haalden | Gamer.nl

Steeds vaker beseffen we ons dat de game-industrie bikkelhard is. Ontwikkelaars spelen het vooral op safe met terugkerende reeksen en de meeste winst komt dan ook uit delen van populaire series die corporaties als EA, Activision en Ubisoft jaarlijks uitbrengen. Daarbij valt op dat afwijken van een vaste formule riskant is en soms zelfs tot het sluiten van studio's leidt. Zelfs wanneer de betreffende games al aangekondigd waren op grote evenementen en soms al bijna af waren. We kijken naar vijf ambitieuze games die nooit de schappen haalden maar ons razend enthousiast maakten.

Star Wars 1313

De annulering van Star Wars 1313 was een flinke tegenslag, temeer omdat het een actie-adventure-game betrof in de stijl van Uncharted. Star Wars 1313 sloeg een andere richting in dan de reguliere Star Wars-games: de actie was meer op gadgets en het arsenaal van premiejagers gericht en minder op Jedi's – of Jedi's in de dop. Geen gevechten met lichtzwaarden dus en een grotere focus op geweren. Maar een groter verschil zat hem in de sfeer van de game: die zou donker, rauw en volwa en zijn, want de game zou zich afspelen in de schimmige onderbuik van een metropool op Coruscant. Diep onder de grond, op level 1313.

Het grootste probleem van Star Wars 1313 zat hem in de plek waar de game werd ontwikkeld: de eigen studio van LucasArts. Toen Disney in 2012 alle onderdelen van Lucasfilm kocht, sloot het de actieve projecten binnen de gamedivisie. Disney gaf vervolgens EA de rechten voor nieuwe games in het Star Wars-universum, waarbij de megacorporatie DICE, Visceral en Bioware op nieuwe Star Wars-projecten zette. DICE kan inmiddels van het lijstje worden geschrapt, want Battlefront kwam eind 2015 uit. En omdat die game content en diepgang miste, vestigen we nu onze hoop op de overblijvende studio’s. Welke daarvan heeft de meeste ervaring met duistere games in de ruimte?

Aangekondigd op: E3 2012
Geplande release & platform: onbekende datum, pc, PlayStation 4, Xbox One
Reden voor annulering: overname door Disney, die alle interne projecten van LucasArts staakte

Command & Conquer (Generals 2)

Het Duitse Victory games liet een complete tank bouwen om goed op te vallen tijdens Gamescom 2013. Dat werkte, maar leverde mede door een slappe persconferentie niet het gewenste resultaat of vertrouwen op. Op een groot scherm zagen we medewerkers van de studio een kort potje tegen elkaar spelen, waarbij het opviel hoe houterig eenheden bewogen en hoe weinig ziel er in de game zat. Er ging een bèta van start na de presentatie, maar daarbij viel de afwezigheid van een verhaallijn en mi ies op. Bovendien kwamen er tal van klachten over de upgrades in de game. Die waren duur en haalden de balans weg. Het uitblijven van een singleplayermodus elimineerde ook nog eens de mogelijkheid voor het uittesten van aankopen, wat veel testers in het verkeerde keelgat schoot. Spelers noemden het pay-to-win, maar eigenlijk was het een kwestie van betalen en hopen op het beste.

Voor de spelers had Victory Games na de lauwe ontvangst de volgende boodschap: ‘klaarblijkelijk maken wij niet meer de game die jullie willen hebben’. Daarbij doelde de ontwikkelaar op de manier waarop het free-to-play-model werd toegepast. Het leek erop dat échte rts-mechanieken niet samengingen met F2P zoals het door EA was geïmplementeerd. Over deze perikelen schreven wij al kort in ons artikel over de grondlegger van de rts.

Aangekondigd op: Spike TV, als Command & Conquer Generals 2 (tijdens de VGA)
Geplande release & platform: 2013, pc
Reden voor annulering: Onsuccesvolle overgang naar een free-to-play-model

Prey 2

Op de website van Human Head Studios staat Prey 2 nog volop in de schijnwerpers, met de woorden ‘Human Head Studios creëerde een game waar we trots op blijven’. Enkele in-game beelden sieren de verlaten ogende site, waarbij het duidelijk is dat deze game het helemaal had moeten worden voor de studio.

Prey was een project in opdracht, voor first-person shooter-uitgever 3D Realms. De game viel in de grote zee van shooters op doordat het een intere ant verhaal bood in werelden waartu en je wi elde met speciale poorten. Met zowel delen op aarde als op een ruimteschip dat boven de aarde zweefde, was de setting intere ant. Een opvallend element betrof het gebruik van poorten zoals die in Portal, hoewel de positie van de poorten vaststond. Helaas gooide de ambitieuze open wereld roet in het eten, want de interne engine die 3D Realms maakte werkte niet goed met dat open wereld-idee. Human Head Studios schakelde jaren in het ontwikkelproces over op de id Tech 4-engine, die wél klaar was voor de toekomst. Prey verkocht goed en een tweede deel ging snel daarna in ontwikkeling.

Maar ondanks het succes van Prey liet het volgende deel lang op zich wachten. Prey 2 was al vanaf 2008 (twee jaar na het eerste deel) in ontwikkeling en de rechten werden in 2009 verkocht aan Bethesda. De studio kondigde de game officieel aan in 2011, met een trailer die veel beloofde. Het leek daardoor niet stuk te kunnen gaan.

Prey 2 zou zich met een ander personage afspelen aan boord van ruimteschip Sphere, dat boven de aarde hing. De game zag er prachtig uit en met name in de trailer viel op hoe veelbelovend dit deel was. Pas in 2014 werd Prey 2 officieel geannuleerd, nadat volgens geruchten het project van Human Head Studios naar Arkane Studios was overgeplaatst. Het enige dat Bethesda echt bevestigde was dat de kwaliteit van de game niet voldeed aan de eisen van de uitgever. Met reeksen als Bioshock en Ma Effect in het vaarwater was de concurrentie moordend. Bovengenoemde series volgden elkaar in rap tempo op, terwijl Prey als serie in 2014 al negentien jaar bestond. Met nog maar één deel op de teller.

Aangekondigd op: E3 2011
Geplande release & platform: onbekende datum, pc, PlayStation 3 en Xbox 360
Reden voor annulering: voldeed niet aan de kwaliteitseisen van Bethesda

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

De doos was van Warcraft Adventures was klaar, het meeste stemwerk was opgenomen en ook de interface en animaties waren voor een groot deel afgerond. Warcraft Adventures moest een ambitieuze point-and-click-adventure worden, die draaide om de avonturen van Thrall in een sterk uitgewerkte Warcraft-wereld. Helaas had Blizzard niet veel ervaring met het maken van adventure-games en ontstonden er problemen bij het uitbesteden van onderdelen bij een Ru ische animatiestudio. Waar ontwikkelaars als LucasArts en Sierra het ontwikkelproces van dit genre volledig onder de knie hadden, merkte Blizzard dat ze hier een achterstand hadden.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans was al bijna klaar toen Blizzard besloot een expert in te huren om de concurrentiepositie te versterken. Ze huurden Steve Meretzky in, die ervaring had met verhaalgedreven games en veel op Warcraft Adventures had aan te merken. Blizzard besloot grote delen te herschrijven, wat nog meer vertraging opleverde in het productieproces. Daar sloeg de paniek toe.

Ondanks overtuigend acteerwerk van onder andere Clancy Brown (Carnivàle, The Shawshank Redemption) bleef Blizzard ontevreden en werd het project na een jaar geannuleerd. Als grootste reden noemde de ontwikkelaar de wens om een traditionele point-and-click-adventure te maken, juist op het moment dat het genre sterk veranderde – en minder populair werd. Het plan om Warcraft Adventures te tonen (en aan te kondigen) op de E3 in 1998 viel compleet in het water toen LucasArts Grim Fandango aankondigde. Bij het zien van de 3D-engine zou het team de handdoek in de ring hebben gegooid, met de volgende opmerking: ‘Warcraft Adventures zou drie jaar geleden een goede game zijn geweest’. Spijtig voor de spelers, maar vanuit een commercieel oogpunt geen rare keuze. Het was inderdaad afgelopen met de traditionele aventures.

Aangekondigd op: Niet (gepland voor E3 van 1998)
Geplande release & platform: 1997, later 1998, voor pc en Mac
Reden voor annulering: adventure-games verloren marktaandeel, Blizzard vond de concurrentie met Curse of Monkey Island en Grim Fandango te riskant

Silent Hills / P.T.

P.T. is hier de vreemde eend in de bijt. De game/teaser werd namelijk wel degelijk uitgebracht en betreft een op zichzelf staande ervaring. Toch werd P.T. later verwijderd uit de PlayStation Store en werd hoofdproject Silent Hills officieel geannuleerd. Konami trok eind vorig jaar de stekker uit alle lopende projecten om zich te richten op Pachinkohallen en mobiele games. En omdat de licentie van Silent Hills bij Konami lag, was het onmogelijk voor ontwikkelaar Kojima nog iets met de reeks te doen. 

Dat is jammer, want P.T. beloofde veel goeds en werd zelfs bij diverse websites als Game van de Maand neergezet. De puzzels kregen lichte kritiek, maar de beklemmende werking van een gang die veranderde tijdens het spelen was origineel. Speelde je de teaser uit, dan kreeg je als beloning de trailer voor Silent Hills te zien, met Norman Reedus (The Walking Dead) in de hoofdrol. Silent Hills zou een samenwerking tu en Hideo Kojima en Guillermo Del Toro worden, met daardoor een filmisch karakter.

Met de huidige populariteit van survival-horror is het extra treurig dat Silent Hills nooit het daglicht zag. Terugkijkend op de hele ervaring – en de verdwijning ervan – krijgt Silent Hills een extra spookachtig karakter. P.T. en Silent Hills voelen als schimmen van een vervlogen ambitie, temeer omdat er nooit beelden van de nieuwe Silent Hills zijn getoond.

Nu Kojima is losgekoppeld van Konami en een maand geleden Del Toro ontmoette, hebben we goede hoop. Het survival-horror-genre is populairder dan ooit en wetende dat Kojima Productions aan een nieuwe game werkt, verwachten we mooie dingen. 

Aangekondigd op: PS4, verborgen in de P.T. teaser die in 2014 verscheen
Geplande release & platform: PlayStation 4
Reden voor annulering: Konami stopte in 2015 met vrijwel alle AAA-producties om zich te richten op mobiele games en gokhallen

Annuleringen orde van de dag

Terwijl we dit artikel schreven, sneuvelden er twee nieuwe games en in ieder geval één studio. Fable Legends werd officieel geannuleerd, waarbij Lionhead Studios in alle waarschijnlijkheid sluit. Bij het persbericht dat Microsoft verstuurde werd en pa ant gemeld dat ook Pre Play Studios in Denemarken sluit. In dezelfde week werd Rising Thunder geannuleerd, bij de overname van Radiant Entertainment door Riot Games. Wel blijft die studio open, om zich te richten op andere projecten.

De game-industrie is een bikkelharde wereld, waar risico’s minder snel worden genomen of – als ze te laat worden gespot – moeten worden opgevangen. Om klappen te inca eren trekken meerdere ontwikkelaars of uitgevers de stekker uit de duurste, meest ambitieuze projecten. Sommige ervan lijken voor eeuwig verloren, maar enkele projecten komen in vernieuwde vorm terug. Zo zien we de ontmoeting van Kojima en Del Toro als een belangrijke indicator en zijn we erg benieuwd wat er momenteel gebeurt bij Visceral Games. Krijgen we tijdens de E3 meer te horen over een nieuwe Star Wars-game?

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou