Vier maanden games maken in Barcelona | Gamer.nl

Vier maanden games maken in Barcelona | Gamer.nl

Game-incubators zijn hot. Iedereen mag meedoen en als je ingezonden concept tastbaar lijkt voor de organisatie, dan zit je een aantal maanden onder de pannen. Maar hoe kom je binnen bij zo’n programma en waar kun je zoal terecht? Een persoonlijk verslag vanuit de internationale incubator GameBCN, die liep van november 2014 tot vorige week.

Eind oktober 2014 tipte een oud-collega me over GameBCN, een incubatieprogramma opgezet door de Spaanse overheid, een lokale bank en Incubio – een organisatie gespecialiseerd in het starten van bedrijven. “Stuur gewoon je idee op en wie weet zie ik je Barcelona”, zei Radek - die net als ik vijf jaar geleden zijn koude klimaat omruilde voor de Spaanse zon. Ik was echter nét terug in Nederland en nog geen zes maanden aan het werk bij een onafhankelijke gameontwikkelaar. Een droombaan, die ik met mijn andere projecten op pauze moest zetten. No hay problema.

Media has no description

Zoals veel designers had ik tal van concepten klaarliggen. Ik besloot mijn meest ambitieuze plan in te sturen en een week later kreeg ik te horen dat ik naar Barcelona mocht komen. Mijn adventuregame was met zeven andere projecten gekozen uit 44 inzendingen en Mindbreaker Games was geboren. Vier maanden lang mocht ik ongestoord werken aan de game, met le en van sleutelpersonen bij onder andere King, Ubisoft, Social Point en Gameloft. De voorwaarden: volg de le en en doe mee aan een demodag, waar je spel aan een kleine 200 profe ionals (uitgevers & investeerders) wordt getoond. Vorige week was het zover en stonden we rillend op een podium. Dat ging goed, we praten momenteel met uitgevers & investeerders en voelen ons goed over de geproduceerde games. Afhankelijk van de gekozen doelstellingen maakten de teams een demo of zelfs een complete game in vier maanden tijd. Voordat ik meer vertel over GameBCN, laat ik trots de projecten zien.

Super Red-Hot Hero - StrangeLight Games (Spanje)

Super Red-Hot Hero is een snelle platformer geïnspireerd door Super Mario Bros., Super Meat Boy en Megaman. Je speelt als Super Red-Hot Hero, wiens hart is vervangen met een batterij van Red-Hot Energy, de krachtigste energie ooit gemaakt. Dankzij de lading energie pompend door de aders van onze held, kan hij meppen en schieten. Bovendien gebruikt Super Red-Hot Hero explosies als poorten om met de snelheid van het licht doorheen te bewegen.

StrangeLight Games is geboren uit een typisch zolderkamer-scenario. Drie vrienden beseften dat ze te lang spelletjes hadden gespeeld in hun pyjamas en besloten om op een zolderkamer games te maken. In hun pyjamas. Op het gezamenlijke kantoor hadden ze gelukkig gewone kleren aan.

Meer info

Alien Invasion - Blowing Minds (Spanje)

Aliens hebben grote hoofden, omdat ze intelligent zijn en alleen domme kinderen aanvallen. Profe or Cerebelum bouwt daarom een superkanon dat buitenaardse wezens wegjaagt met hersengolven. In Alien Invasion speel je minigames en met de verdiende energie genereer je de hersengolven om het kanon van de profe or op te laden. Blowing Minds noemt Alien Invasion de eerste complete brain training voor mobiele apparaten.

De drie teamleden van Blowing Minds zijn oude vrienden. Als (industrieel) designer, kunstenaar en programmeur bundelen ze hun krachten bij het maken van hersenkrakende ervaringen voor elk type speler.

Meer info

Crazy Pixel Streaker - Lubiterum (Spanje)

Na het stijlvol verlaten van een voetbalveld gaat een streaker de wereld over op een belangrijke mi ie: het vergaren van nieuwe volgers en het vluchten voor tal van vijanden. Daarbij kom je als speler in knotsgekke situaties terecht. Crazy Pixel Streaker richt zich op een simpele besturing een retrostijl en humor. Speelbaar met maximaal vier spelers.

Lubiterum bestaat uit een musicus, tekenaar, programmeur en een streaker/designer/ontwerper: retroliefhebbers die elkaar ontmoetten op een gamedev-forum.

Meer info

Realm of the Turtle King: Mindbreaker Games (Nederland)

Dit kla ieke point and click-avontuur draait om Hero Neustadt, een jonge onderzoeker die in de voetsporen treedt van zijn verdwenen grootvader. In een vijftal afleveringen reist Hero de wereld van de jaren dertig over, op zoek naar de illustere schildpadkoning en zijn grootvader (die van Hero, niet van de schildpad). Komt Hero wél terug?

Het verhaal van mijn team lees je bovenaan dit artikel. Als voormalig schrijver en recensent wil ik mooie verhalen vertellen. Samen met mijn vriendin, die kunstschilder is, besloot ik vorig jaar met simpele software ambitieuze games te maken. Eerder publiceerde ik al een aantal le en op Gamer.nl, nu halen we het maximale uit Construct 2 en onszelf. Spannend en leerzaam, want we hebben reeds een drietal games in ontwikkeling.

Meer info

Cranko Runners: CrankWorks Games (Spanje)

Welkom in de onderwaterwereld van Cranko. De krab en z’n kompanen zijn bestolen van hun scharen en moeten tegen elkaar racen om ze terug te vinden. Cranko Runners is een platform/racing-game waarin je rent tegen anderen om de beste tijd neer te zetten. Daarbij moet je het beste pad kiezen en powerups slim gebruiken om te winnen.

CrankWorks Games komt voort uit de universiteit van Barcelona, waar de teamleden een mastergraad behaalden in gameontwikkeling. Het is een gepa ioneerd en profe ioneel team met oog voor detail, dat games maakt voor mobiel en consoles.

Meer info

Tower Revenge: Corsegames (Venezuela, Colombia, Spanje)

Tower Revenge is de eerste en enige turn-based multiplayer tower defense game. In het freemium spel kies je tu en verschillende stammen om mee te vechten tegen je vrienden. Het bekende genre is erg strategisch en het is leuk om tegen de computer te vechten. De unieke twist is de transformatie van een succesvol genre tot een turn-based multiplayergame. Zo wordt het een compleet nieuwe variatie op tower defense.

Het team bestaat uit expats (Latijns-Amerika en Spanje) die samen in Barcelona een nieuw bedrijf starten.

Meer info

Iconic Worlds: HiPolygon (Spanje)

HiPolygon betreft een tweetal veteranen uit de industrie die een compleet nieuwe ervaring voor Oculus Rift maken. Nintendo-fans kennen wellicht de uit 2005 en de persoon verantwoordelijk hiervoor is Pablo Belmonte. Hij maakt indrukwekkende 3D-animaties en overtuigde zowaar Nintendo van de kracht van Virtual Reality. Met Paco Martinez werkt hij momenteel aan een Majora’s Mask-fanproject en aan Iconic Worlds. Dat laatste project plaatst de drager van een Oculus Rift in diverse filmwerelden, zoals die van The Matrix.

De teamleden werkten eerder onder andere bij Gameloft: Paco als concept artist en Pablo als lead artist.

Meer info

Twin Souls: The Path of Shadows - Linceworks (Spanje)

Linceworks is het schoolvoorbeeld van een succesvolle jonge ontwikkelaar. Vijf studenten van de Universiteit van Barcelona (UPC) maakten een demo die leek op een mix van Mark of the Ninja en Dishonored. Het bericht over die demo verscheen als trending topic op reddit en het team besloot een commerciële versie te maken. Een goed idee, want enkele maanden later zag de game er nog veel beter uit. De studenten ondernamen snel actie, werken inmiddels gestructureerd met sprints en scrum-methoden en groeiden uit tot een profe ioneel bedrijf met acht personen.

Twin Souls: The Path of Shadows verscheen al snel op de grote websites en kreeg moeiteloos licenties van consolefabrikanten. Ook Humble Bundle is geïntere eerd en niets lijkt de ontwikkelaar in de weg te staan. Linceworks is nog minstens een jaar met het project aan de slag, maar de beelden mogen er zijn.

Meer info

De ervaring van GameBCN

Slechts twee van de acht teams binnen GameBCN waren verbonden aan scholen en een opleiding in gamedesign is dus echt niet nodig. Mijn aanmelding werd zelfs extra op prijs gesteld, want een internationale deelnemer gaf organisator Incubio een gevoel van trots. Natuurlijk voelden wij ons als team ook trots, want je komt echt niet zomaar binnen bij dit type programma.

Helaas was er door het aantal Spaanse teams geen druk bij docenten en mentors om Engels te spreken. Veel le en waren in het Spaans en hierdoor zou voor iemand die het niet of slecht spreekt veel verloren zijn gegaan. Mijn Spaans is prima, voor mijn andere teamlid was de ervaring minder prettig. Na de eerste paar le en besloten we dan ook dat ik het merendeel van de le en zou bijwonen (één tot twee se ies per week), zodat zij ongestoord kon werken. Een ander nadeel van le en in Spanje is het feit dat tijd hier een compleet ander begrip is. Een les van drie uur kan zomaar uitlopen tot vier of vijf uur. Bij een se ie van zes uur ben ik dan ook stomverbaasd vertrokken, waarbij ik me een spelbreker voelde omdat niemand anders dit deed.

Tijdsverschil in Spanje

Mensen werken in Spanje probleemloos 10 tot 12 uur per dag, 60 uur per week, en dat is wennen. Bovendien moet je niet gek opkijken als er een vergadering wordt gepland tu en zes en acht uur ‘s avonds, wat in ons geval vervelend uitpakte. In de vier maanden waarin we hier woonden, hebben we als team een 40-urige werkweek aangehouden, maar dat was lang niet altijd even makkelijk. De le en die ik kreeg over gameproductie, monetarisering, marketing en meer waren desalniettemin leerzaam. Het programma zou effectiever geweest zijn met een pauze hier en daar. Voor ons heeft het programma goed uitgepakt en we zijn blij dat we in november naar Barcelona zijn gevlogen.

Media has no description

Dan de vervolgfase. Drie teams uit GameBCN stromen door naar een accelerator, een nieuwe fase waar ze met ‘gewonnen’ leningen een bedrijfsvorm oprichten. Hierin schuilt het commerciële karakter van GameBCN. Het is geen liefdadigheidsinstelling en geleende gelden moeten worden terugbetaald. De voorwaarden zijn redelijk gunstig, maar een bank is een bank en zeker in Spanje mag je terughoudend zijn als er meer dan 100.000 euro bij gemoeid is. Maar over de acceleratiefase kan ik nog niet zoveel zeggen, want ook hier speelt de Spaanse tijd een rol. GameBCN zou vier maanden in beslag nemen en de demodag – die het einde van de incubatietijd vormt – was vertraagd. Als gevolg horen we op z’n vroegst in mei welke teams doorgaan en dit kan zomaar juni of juli worden. Ik reken op augustus. Het voordeel voor de aanwezige teams is dat de kantoren gewoon beschikbaar zijn tot die tijd. Toch vlieg ik volgende week naar huis. Terug naar mijn gepauzeerde projecten, naar een stad zonder smog, zonder mopshonden in roze pakjes en mét verkeersregels. Barcelona is een mooie en warme stad, zij het met een aantal scherpe randjes.

Incubatoren in de rest van de wereld

De Dutch Game Garden klinkt je vast bekend in de oren. Op de drie locaties (Utrecht, Hilversum, Utrecht) groeien kleine bedrijven uit tot profe ionele ontwikkelaars, met de steun van mentors uit de industrie. GameBCN is vergelijkbaar, maar heeft meer het karakter van een wedstrijd vanwege het tijdelijke element. Daardoor is de link met scholen minder sterk, wat uitnodigt om deel te nemen als je gewoon een goed concept instuurt.

Media has no description

Over twee weken stuur ik een nieuw concept naar Stugan, een mini-incubator waarbij je twee maanden in een blokhut in Zweden bivakkeert. Je krijgt er les van profe ionals uit studio’s zoals King, Rovio en Mojang in een natuurgebied bij een meer. Tot die tijd werk ik in Groningen aan een aantal projecten en hoop ik bij Indietopia aan te schuiven. De markt groeit ontzettend snel, dus ik hoop dat daar nog plek is voor mij.

Zoals je kunt lezen zijn er volop mogelijkheden om voet aan de grond te krijgen in de (Nederlandse) game-industrie. Reis je graag en wil je het helemaal anders aanpakken? Neem dan een kijkje bij het incubatie-aanbod in de rest van de wereld.

GameBCN

Data: november 2014 t/m Maart 2015 (eerste editie). Bij succes volgen meer edities.
Plaats: Barcelona.
Duur: vier maanden, mogelijk meer (want Spanje)
Aantal teams: acht
Aanbod: le en van bekende lokale experts, kantoorruimte (eigen materiaal meenemen!), pr-inspanningen op evenementen (GDC, Mobile World Congre , etc.)
Vergoeding: 4.000 euro (totaalbedrag voor vier maanden).
Voorwaarden: deelname aan le en, deelname aan speciale demodag. In het geval van acceptatie in de accelerator neemt Incubio een belang van 10% in je bedrijf.
Bijzonderheden: in Spanje is tijd een compleet ander begrip. Houd hier rekening mee.

Meer info

GameFounders

Data: nog niet zeker, eerste editie in 2014, nog geen info over vervolg.
Plaats: Tallinn, Estland
Duur: drie maanden
Aantal teams: 10
Aanbod: le en van bekende lokale experts, investeringsmogelijkheden, hulp bij opzetten van een bedrijf
Vergoeding: 5.000 tot 15.0000 euro per oprichter
Voorwaarden: je game moet zijn gelanceerd, je bent bereid om een bedrijf te starten, GameFounders neemt een belang in je bedrijf van 9%
Bijzonderheden: sterke focus op mobiele games en F2P

Meer info

Stugan

Data: Zomer 2015.
Plaats: een blokhut in Zweden.
Duur: twee maanden.
Aantal teams: 20 ontwikkelaars (ruimte voor 20 mensen)
Aanbod: le en van lokale experts, een meer om in te zwemmen, één slaapkamer per team
Vergoeding: kost & inwoning, reiskosten.
Voorwaarden: twee maanden in Zweden verblijven.
Bijzonderheden: Stugan lijkt aardig vriendelijk en losjes qua voorwaarden. Ik doe mee.

Meer info

Execution Labs

Data: twee opties, zomer (accelerator) en winter (finishing fund)
Plaats: Montreal, Canada.
Duur: drie maanden per optie
Aantal teams: onbekend
Aanbod: le en van experts, afhankelijk van optie
Vergoeding: tot maximaal 50.000 CAD (+/- 36.000 euro), mogelijk meer in het finishing fund.
Voorwaarden: afhankelijk van optie, maar een profe ionele instelling is een must
Bijzonderheden: Execution Labs nodigt internationale teams uit om te reageren. Je krijgt uitvoerige hulp bij het starten van je bedrijf en hebt liefst twee soorten opties om uit te kiezen. Voor een finishing fund moet je game voor 80% af zijn. Perfect dus voor een game die nog een backend mist (bijvoorbeeld om in-app aankopen of sociale functies te integreren).

Meer info

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou