AGP Accelerated Graphics Port. Dé aansluiting op het moederbord voor videokaarten. Voor meer informatie doe je er goed aan ons andere artikel door te nemen.

Links zonder FSAA en rechts 2xFSAA (deel van een Need For Speed 5 screenshot)

Antialiasing

Er zijn twee soorten antialiasing, de spatial en temporal versies. De spatial categorie is weer onder te verdelen in Full-Scene antialiasing (ook wel Supersampling) en Polygon filtering (ook wel Edge antialiasing). Full-Scene antialiasing is momenteel verreweg het populairste dankzij zijn eenvoud. Elke pixel wordt opgedeeld in kleinere pixels (een hogere resolutie dus eigenlijk). De gemiddelde kleur van deze kleinere pixels wordt de kleur van de nieuwe pixel. 2x FSAA betekent dat elke pixel opgedeeld wordt in 2x2 pixels, dus vier in totaal. Dit betekent dan ook dat dit de fill rate met factor 4 verlaagd. Bij 4xFSAA is deze factor 16. Dit betekent ook in dat de buitenste van deze 16 pixels minder zwaar in de kleur vermengd moeten worden dan de binnenste. De PowerVR kaart verhoogt overigens de resolutie van elke tile in plaats van het complete frame. De andere AA vormen worden niet in 3D kaarten gebruikt en worden daarom ook niet besproken.

API Zoals je in ons eerdere DirectX/OpenGL artikel kon lezen is een API (Application Programming Interface) een soort tussenliggende software-oplossing tussen game en drivers. Een developer hoeft geen rekening te houden met de hardware, maar geeft de instructie door aan de API. Deze zorgt er voor dat de instructie juist vertaald wordt in bruikbare informatie voor de videokaart driver. Bilinear/trilinear/Anisotropic filtering Deze filter technieken worden gebruikt om textures over 3D objecten heen te plakken. Het verschil in omvang van de 3D objecten en de textures kan namelijk problemen opleveren. Voor meer informatie over de werking van bilinear, trilinear en anisotropic filtering kun je wederom terecht in ons vorige artikel. Cube Environment Mapping

Deze techniek van NVIDIA berekent zelf hoe de reflectie van bepaalde objecten er uit moet zien. Wanneer je reflectie in een spiegelende bal ziet zal de gereflecteerde wereld er vervormt uit zien.

Dithering

Het aanpassen van kleuren naar een kleinere kleurenpalet. Wanneer een beeld bestaat uit 24 bits kleuren en deze omgezet wordt in een 16 bits kleurenpalet zal dithering toegepast worden.

(Environmental) Bump Mapping Om hoogteverschillen in textures aan te brengen kan gebruik gemaakt worden van DirectX's 'bump mapping'. Het is mogelijk om dit met meerdere polygonen op te lossen, maar dat kost te veel rekenkracht. Bij bump-mapping gebruikt men voor elke texture een 'lightmap' en een 'bump map'. In de bump map staan de hoogte verschillen van –0,5 tot en met 0,5 voor elke pixel. De lightmap bevat alle lichtbronnen. Aan de hand van deze waardes wordt bepaald welke kleur een pixel precies moet krijgen om een hobbelig effect te krijgen. Twee grafische lagen worden zo over elkaar heen geprojecteerd om een diepte-effect te creeeren. Fill Rate

De Fill Rate beschrijft het aantal pixels per seconde die door de pipeline heen kan. Tegenwoordig spreken we over megapixels per seconde, wat uiteraard staat voor 'miljoen pixels per seconde'.

Flat en Gouraud shading

Wanneer er geen textures over de pixels geplakt worden kan de developer toch kleur meegeven aan een polygoon. Elk polygoon krijgt dan één egale kleur, de zogenoemde 'Flat Shading'. Bij Gouraud Shading lopen de verschillende kleuren van de polygonen in elkaar over waardoor een veel realistischer beeld ontstaat.