Dat Ryan Brant een ondernemer zou worden, stond al lange tijd vast. Het zat, zogezegd, in zijn genen. Zijn vader, Peter Brant, is de eigenaar van een groot papierbedrijf en een uitgever van magazines zoals Interview, waarin beroemdheden op intieme wijze worden geïnterviewd. Ryan mocht al vroeg aan de slag bij zijn vader en kwam uiteindelijk op zijn 19e terecht bij een uitgever van geïllustreerde boeken. Na twee jaar hield hij het daar echter alweer voor gezien. Hij wilde zijn vleugels uitslaan en voor zichzelf beginnen.

Brant wist dat hij als 21-jarige eigenlijk maar in één sector terecht kon om al snel een hoop geld te verdienen: technologie. Daar was het eigenlijk de verwachting dat entrepreneurs een stuk jonger waren dan in andere takken van sport. In 1993 wist hij anderhalf miljoen euro bij elkaar te schrapen van investeerders en zijn rijke familie. Met dat geld richtte de jonge ondernemer Take-Two Interactive op. Niet uit liefde voor games, maar omdat hij verwachtte dat daar wat knaken te verdienen vielen.

Kopen, kopen, kopen!

Ryan was op zoek naar snel succes om zijn bedrijf verder te laten groeien. De eerste games van Take-Two waren dan ook samenvoegsels van wat op dat moment populair was: point-and-click adventures en games met bekende acteurs. Het werden uiteindelijk redelijke succesjes: Hell: A Cyberpunk Thriller met Dennis Hopper als acteur en Ripper met Christopher Walken, twee grote Hollywood-namen. Door dit vroege succes wist Take-Two een deal met Sony te sluiten om games voor de PlayStation te ontwikkelen.

Het bedrijf verdiende eind jaren '90 zo'n tien miljoen dollar per jaar, maar het was allemaal niet genoeg voor Brant. Hij wilde dat Take-Two gigantisch werd, omdat hij bang was dat zijn bedrijf anders uit de markt gedrukt zou worden. In 1997 ging Take-Two naar de beurs en haalde zo genoeg geld op om in de komende vier jaar meer dan twintig bedrijven op te kopen. Zo werd Take-Two naast ontwikkelaar ookuitgever door het Britse GameTek op te kopen, dat games verspreidde in Europa. Ook kocht het zijn grootste hit door BMG Interactive in te lijven. BMG was een platenmaatschappij die ook games was gaan ontwikkelen, en waar toevallig de broers Houser aan een spel genaamd Grand Theft Auto werkten. Kassa!

Duistere zaken

De zaken groeiden gestaag en alles leek goed te gaan voor Take-Two. Toch bleek het bedrijf moeite te hebben om winst te draaien, ondanks nieuwe hits zoals de vervolgen op GTA. In 2002 kwam Ryan Brant bovendien in het midden van een mediastorm te staan, omdat hij werd onderzocht voor vermeende fraude en creatief boekhouden. Hij werd veroordeeld omdat hij in de administratie het liet lijken alsof het bedrijf meer waard was dan in werkelijkheid. Ondertussen verkocht de beste man zelf voor twintig miljoen dollar aan aandelen. Brant moest aftreden als hoofd van zijn eigen bedrijf. Zijn juridische problemen zouden nog lang niet over zijn: in 2006, twee jaar nadat hij Take-Two definitief had verlaten, werd hij wederom veroordeeld. Brant had gesjoemeld met aandelen die uitgekeerd werden aan hem en zijn werknemers door er een andere datum op te zetten, zodat ze meer waard zouden zijn.

In 2007 waren de investeerders van Take-Two op zijn zachtst gezegd niet blij. Er werd verlies gedraaid ondanks hits als GTA: San Andreas, er bleken allerlei frauduleuze zaken aan de gang te zijn. Bovendien kwam het bedrijf slecht in het nieuws door de Hot Coffee-mod, wat niet goed was voor de koers op de beurs. De aandeelhouders besloten het heft in eigen handen te nemen. Een groepje rijke investeerders, die samen meer dan de helft van de aandelen in handen hadden, organiseerden een vijandige overname van Take-Two, waarbij het huidige bestuur op straat werd gegooid en het bedrijf ZelnickMedia uiteindelijk de baas werd. Dit bedrijf was opgericht door een ervaren directeur, Strauss Zelnick, juist om entertainmentbedrijven te leiden.

De nieuwe koning

Als dit allemaal een beetje ingewikkeld klinkt, dan komt dat omdat het ook vrij ingewikkeld is. Vijandige overnames, aandelenhandel, noem het maar op. Waar het op neerkomt is dat Zelnick zich aan het hoofd van het bedrijf wist te wringen door de steun van de aandeelhouders te winnen. Vervolgens gaf hij zijn eigen bedrijf ZelnickMedia riante vergoedingen, hoger dan elke andere directeur van een gamebedrijf. Het was dan ook logisch dat hij de controle over het bedrijf wilde behouden, ook al kwam er misschien een aanbod dat hij eigenlijk niet had moeten afslaan.

EA wilde in 2008 namelijk dolgraag Take-Two overnemen, vooral omdat de spellen van 2K de grootste concurrentie vormden voor EA’s eigen sportgames. Ze deden een fantastisch bod op het bedrijf van 26 dollar per aandeel, zo'n 2 miljard in totaal, veel meer dan het eigenlijk waard was. ZelnickMedia wilde echter van niks weten en wist ook de aandeelhouders te overtuigen om een zelfstandig bedrijf te blijven. Er werd hen voorgehouden dat de komst van GTA IV zou laten zien dat het bedrijf veel meer waard was dan wat EA bood. Wellicht dat ze daar nog steeds spijt van hebben, want vijf jaar later staat het aandeel van Take-Two nog ongeveer op de helft van wat EA destijds bood.

De geschiedenis van Take-Two zit dus vol met duistere zaken en juridisch getouwtrek. Het is waarschijnlijk niet wat je verwacht van een bedrijf dat keer op keer zulke kwalitatief sterke games uit weet te brengen. Het is dan ook de vraag hoe lang de investeerders nog achter een bestuur blijven staan dat zichzelf miljoenen dollars per jaar aan bonussen uitkeert, terwijl de aandelenkoers achterblijft. Misschien hopen ze op goede verkoopcijfers van het vijfde deel van Grand Theft Auto, die de koers weer omhoog moet stuwen. Maar als dat niet lukt, zal het interessant zijn om te zien of Take-Two weer een nieuw hoofdstuk aan zijn ingewikkelde geschiedenis gaat toevoegen.