Onder de bezielende leiding van oprichter Brian Fargo boekte Interplay vroege successen in de jaren '80 met RPG's als The Bard's Tale en Wasteland. Met het verdiende geld wilde Fargo een gigantisch bedrijf opzetten dat kon meedoen met de grote spelers. Hij besloot om ook een uitgever te worden, beginnend met hun eigen spellen, en later volgden de eerste games van ontwikkelaars als BioWare en Treyarch. Ook het zelf opgerichte Black Isle Studios wist de harten van menig gamer te veroveren, beginnend met Fallout 2. Alles leek goed te gaan voor Interplay.

Geld geld geld

Maar uitgever zijn kost een hoop geld. Uitgevers hebben grote hits nodig met flinke inkomsten om het hele circus draaiende te kunnen houden. Zelfs met bovengenoemde grote namen kwam er niet genoeg geld in het laatje om winst te draaien. Dat kwam niet zozeer doordat er niet genoeg verkocht werd. Interplay lekte simpelweg aan alle kanten geld, met een hoop games die het niet goed deden en andere projecten die werden geannuleerd. Een voorbeeld is Of Light And Darkness: The Prophecy, een passieproject van Fargo. Hij was fan van de schilder Gil Bruvel en overtuigde hem om samen een game te maken. Fargo was erg enthousiast, maar de critici sabelde de game neer omdat deze te pretentieus zou zijn. Het spel verkocht slecht en kostte veel geld, omdat Hollywood-acteurs werden ingehuurd voor de stemmen en Bruvel goed betaald moest worden voor zijn werk.

Interplay hinkelde eigenlijk zijn hele bestaan als uitgever van hit naar mislukking en weer terug. Kassuccessen als Baldur's Gate, Descent en Fallout werden afgewisseld met falende projecten als Die By the Sword en Shattered Steel. De shooter Kingpin kwam uit vlak na de schietpartij op Columbine High School in 1999. In de media laaide de discussie over geweld in games op en winkeliers wilden de brute game niet meer verkopen. Baldur's Gate was dan wel een groot succes, maar de besturing kon niet worden overgezet naar consoles, en dus liep Interplay die zeer lucratieve markt mis. Het bedrijf wilde alles doen: ontwikkelen, uitgeven, innovatieve games uitbrengen, maar het verloor de controle over de kosten van dat alles.

Een screenshot van Baldur's Gate: Enhanced Edition, die vorig jaar voor PC, iPad en iPhone verscheen.

Failliet

In 2001 kocht het Franse bedrijf Titus Interactive het grootste deel van het zwalkende Interplay op. Het eerste dat de nieuwe baas Herve Caen deed, was stoppen met het uitgeven van spellen. Aangezien dat gedeelte verantwoordelijk was voor de grootste verliezen, was dat waarschijnlijk geen slecht besluit. Het werd echter al snel duidelijk dat oprichter Fargo niet goed overweg kon met deze nieuwe baas en geen zin had om zo aan de kant te worden gezet in zijn eigen bedrijf. Hij vertrok en richtte zijn eigen studio op, inXile Entertainment.

Ook dat was waarschijnlijk een wijs besluit: het koopgrage Titus Interactive bleek zelf nogal in de financiële problemen te zitten. Interplay is zelfs het enige dat nog over is van het Franse ontwikkelaar, berucht om verschrikkelijke games als Superman 64 en RoboCop. Caen had dus in ieder geval genoeg tijd om de ontwikkelaar te leiden, maar het mocht niet baten. Interplay was lang niet meer de grote naam die het ooit was, en talentvolle mensen liepen massaal weg. In 2003 werd uiteindelijk zelfs Black Isle Studios gesloten, en de meeste van hen richtten hun eigen studio Obsidian Entertainment op. Interplay was zo goed als dood.

Een wonder

Het is eigenlijk een wonder dat Interplay na deze periode nog bestaat. Er gingen jaren voorbij dat het bedrijf niks ontwikkelde en ook niks uitgaf. Alleen de verkoop van de rechten op hun grote schare aan oude games, zorgden voor inkomsten. Gek genoeg was het uiteindelijk een rechtszaak waardoor ze weer wat beter bij kas kwamen te zitten. Een ingewikkelde ruzie met Bethesda over de rechten op een MMO van Fallout resulteerde er in dat ze twee miljoen dollar kregen. Nog meer goed nieuws kwam in de vorm van de HD-release van MDK2 op Steam, die redelijk winstgevend bleek. Allemaal geld dat het bedrijf goed kon gebruiken. Op een gegeven moment had het maar een paar duizend dollar op de rekening staan, met een schuld van bijna 3 miljoen.

Interplay gebruikte het verdiende geld voor een opmerkelijke zet: het heropenen van Black Isle Studios. De media sprongen snel op deze aankondiging, want ook al was er bijna niemand van het originele team meer over, de naam van Black Isle heeft zijn magische aantrekkingskracht behouden. Er volgde een nog vreemdere aankondiging: de studio wil zijn nieuwe game financiëren door crowdfunding. Project V13 moet een RPG worden in de stijl van Fallout, de game die de studio zo veel succes bracht. Het mag alleen geen Fallout heten, omdat die rechten nu bij Bethesda liggen.

Er wordt echter niet een officiële site als Kickstarter gebruikt voor de crowdfunding, maar een zelf ontworpen pagina. Donateurs hebben geen recht op de game als hij af is, alleen op een badge en toegang tot een speciaal forum. Met het opgehaalde geld wordt een prototype gemaakt, die daarna weer gebruikt wordt om meer geld op te halen. Tenminste, als alles volgens plan verloopt. Voorlopig hebben we sinds januari niks meer van de game gehoord.

Het is een beetje de vraag of de echte fan van de RPG's van Black Isle wel bij dit project moeten zijn. De mensen achter de gouden hits zijn allang ergens anders aan de slag met hun eigen projecten. InXile Entertainment van oprichter Brian Fargo heeft twee succesvolle Kickstarter-projecten in ontwikkeling die hun oorsprong vonden bij Interplay: de vervolgen op Wasteland en op Planescape: Torment. Obsidian Entertainment, met veel leden van het oude Black Isle, is bezig met Project Eternity, dat ook het levenslicht zag via Kickstarter. Het moet een old school-RPG worden in de stijl van Baldur's Gate en Icewind Dale. Het klinkt allemaal veel beter dan de onduidelijke website van Black Isle zelf. De naam blijft warme herinneringen oproepen, maar het is ook niet meer dan dat: herinneringen uit het verleden.