Dit jaar introduceert ontwikkelaar Cinemaware Robin Hood: Defender of the Crown, een aktie game die vele genres met elkaar zal doen versmelten. Het spel is een remake van het uit 1986 stammende Defender of the Crown, een game die toentertijd meer dan een miljoen keer over de toonbank vloog. Gamer.nl kon een interview houden met Troels B. Folmann, de persoon die de soundtrack voor de game gemaakt heeft, en ging achter de essentie van muziek in het spel aan. Het interview gaat naast de game zelf ook in op de algemene visie over muziek. Gamer.nl: Hallo en alvast bedankt voor het invullen van deze Q&A. Stel jezelf alsjeblieft even voor en vertel wat voor rol je gespeeld hebt in de development van 'Robin Hood: Defender of the Crown'. B. Folmann: Mijn naam is Troels B. Folmann. Ik denk momenteel na over het veranderen van mijn voornaam, omdat alle Amerikanen met 'trollen' refereren. Aan de andere kant – het is wel makkelijk te onthouden. Maargoed. Ik heb pas geleden de soundtrack voor Cinemaware's aankomende game Robin Hood: Defender of the Crown gecomponeerd. De soundtrack is een gigantische productie, die gebruik maakt van de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van digitaal componeren. Gamer.nl: Kennen we je ook van andere games uit het verleden? B. Folmann: Kort gezegd: nee. Ik ben slijmerig, nat en nieuw. Ik ben net uit de grot gekropen en begin nu langzamerhand terrein te winnen. In het verleden heb ik enorm veel dingen gedaan, maar die waren meestal voor commercials, films en logosounds voor bedrijven. Ook in de MOD scene heb ik aan flink wat projecten gewerkt. Gamer.nl: Op naar Robin Hood: Defender of the Crown. Wat voor rol speelt muziek en geluid in de game, heeft het een bepaalt doel? B. Folmann: Gemene vraag. De muziek is te scheiden in twee delen. Ten eerste de prerendered cutscenes en als tweede de dynamische ingame gebeurtenissen. De cutscenes bestaan uit high-end graphics die het emotionele verhaal omtrent Robin Hood en zijn mannen vertellen. Er zijn behoorlijk wat van deze scenes in de game, omdat Cinemaware een interactieve manier van verhaal vertellen wilde verwerken. Dit betekent dat de game daadwerkelijk verschillende eindes heeft en de voorgerenderde scènes eigenlijk ook dynamisch zijn: ze laten dingen zien die afhankelijk zijn van wat de speler doet. Engeland is een grote smerige plek, wat een grote kans tot vernachelen met zich mee brengt. Anyway, de muziek in de cutscenes is emotioneel en vredelievend. Ik heb getracht de persoonlijkheid en het gevoel van de verschillende karakters door middel van muziek uit te beelden. Iedere main character heeft zijn eigen themes, wat de aanpak van de muziek in de cutscenes erg op de manier van aanpak bij een film laat lijken.

Ten tweede is er dus de dynamische muziek tijdens de game zelf. Bij de steekspelen, de veldslagen de zwaardgevechten bijvoorbeeld. Tijdens de steekspelen hoor je gigantische koren van meer dan 1000 mensen zingen, terwijl er tijdens het plunderen een lichtere en snellere sound te horen is. Ook is het zo dat er bij de steekspelen op de achtergrond bijvoorbeeld lichte paardenstappen te horen zijn en er tijdens te veldslagen een donkerdere tune gebruikt wordt.

Gamer.nl: Hoe heb je de muziek in het spel aangepast aan de tijd waarin Robin Hood leefde en wat zijn de meest hiervoor gebruikte instrumenten? B. Folmann: In het begin heb ik de beslissing genomen om een week de tijd te nemen om enkel de instrumenten uit te kiezen. De originele 'Defender-theme' (de tune die gebruikt werd in de versie voor de Amiga) is met behulp van een luit (een snaarinstrument) en een clavecimbel uitgewerkt. Eigenlijk klopt dit niet, omdat de instrumenten pas 250 jaar later uitgevonden werden, maargoed. De instrumenten zijn meestal gekozen door middel van de omgeving waarin het stuk zich afspeelt. De momenten in het 'Sherwood Forest' zijn bijvoorbeeld vooral met behulp van houten instrumenten als fluiten etc. in elkaar gezet, terwijl andere stukken juist weer door het symfonisch orkest zijn ingezongen. Je moet ook in de gaten houden dat de setting waarin de game zich afspeelt erg romantisch is, maar ook behoorlijk agressief is. Ik heb dus getracht een soort van gulden middenweg te vinden. Ik koos ervoor om 'stampende' geluiden te gebruiken, in plaats van drums. Deze geven een meer middeleeuws gevoel naar mijn mening. Het is moeilijk uit te leggen waarom, maar er is iets grauw en ouds aan stampende geluiden. Voor de mensen die niet echt een voorstelling hebben bij 'stampende geluiden': dit wil zeggen dat een hele groep mensen in de lucht springen en op het zelfde moment landen: booom!

Het kiezen van de instrumenten is echter maar een deel van het werk. De algemene opdracht was het maken van een groot scala aan themes. Alle scenes hebben een eigen theme en dit werkt perfect bij een epische titel als Robin Hood and the Defender of the Crown. Ik denk dat het een algemeen probleem is dat in de muziek die voor games gemaakt wordt er geen weinig themes zitten. Het is vaak het geval dat er puur een sound op de achtergrond te horen is, zonder dat de spelers opmerken hoe goed of mooi het wel niet is. Het is echter ook belangrijk om te onthouden dat muziek wel een goede bijdrage moet leveren aan een game. De themes moeten dit dus ook doen.

Gamer.nl: De productie van een bepaalde tune in de game, hoe gaat dat in z'n werking? Begin je bij het maken van een tune gewoon wat te spelen of heb je meestal meteen een ingeving? B. Folmann: Iedereen heeft altijd mysterieuze manieren van inspiratie krijgen. Soms slaat het gewoon op je in als bliksem en soms komt het uit m'n fantasie of allerlei andere rare dingen. De manier waarop ik vaak inspiratie krijg is door een stuk te gaan lopen. Als ik loop komen de themes als het ware ineens in me op, de reden waarom ik altijd een klein taperecordertje bij me heb als ik loop.

De beste track in Defender of the Crown (Nr. 10, Italiana w/ meatsauce) kwam op een nogal rare manier tot stand. Ik pakte een pizza, kreeg een ingeving, ging naar huis, at de pizza op en begon op m'n keyboard te spelen en tádá: de theme was er. Klant bij, iedereen lacht, haha.