Shogun: Total War verscheen in 2000 en was de eerste in de Total War-reeks. De game nam de speler mee naar het feodale Japan ergens rond 1500. Al vele jaren eerder schreef de Chinese generaal Sun Tzu zijn befaamde boek The Art of War en het is dan ook niet verwonderlijk dat de meeste tactieken uit het spel hun oorsprong vinden in dit grote boek der krijgskunst. De game leunde zwaar op het steen-papier-schaar-principe, waardoor het tactische inzicht van de speler echt op de proef werd gesteld. Jouw eenheden hadden maar een beperkte effectiviteit en plaatsing en beweging van je manschappen was funest voor een overwinning dan wel nederlaag.

Shogun: Total War

Het is wel eerlijk om te zeggen dat Shogun: Total War slechts een opstapje was voor wat zou komen. De game had veel bagage en bood een sloot aan (tactische) opties, maar had ook een aantal zaken die wat minder waren uitgewerkt. Zo was de campagnekaart waarop je jouw eenheden aanstuurde erg onoverzichtelijk en waren de opties wat betreft allianties sluiten en het inzetten van spionnen en soortgelijke eenheden bijzonder mager uitgewerkt. De game leunde te sterk op het tactische gedeelte en liet het groter geheel wat meer aan zijn lot over. Het was duidelijk dat Creative Assembly nog zoekend was, maar wel een degelijke basis had gecreëerd voor de toekomst van de Total War-reeks.

Die toekomst kwam al erg snel in de vorm van Medieval: Total War, amper twee jaar na de release van Shogun: Total War. Dit keer waren de Middeleeuwen aan de beurt en hadden de makers duidelijk geluisterd naar de kritieken op het eerste deel. Het strategische gedeelte op de campagnekaart was veel beter uitgewerkt en je kreeg als speler veel meer mogelijkheden om jouw factie naar de top te brengen. De game voorzag daarnaast in veel meer randzaken waar je jezelf als speler in kon verdiepen. Denk hierbij aan nieuwe religieuze groepen die om jouw aandacht vroegen, maar ook families die graag hun dochter wilden uithuwelijken om zodoende meer politieke macht te verkrijgen. Creative Assembly probeerde er echt een middeleeuws intrigespel van te maken, een beetje zoals het duizend jaar geleden ook zou gaan.

Medieval: Total War

Met een nieuw tijdperk kwamen er echter ook nieuwe wapens. Medieval voorzag, in vergelijking met Shogun, in behoorlijk wat meer eenheden. De basis bestond nog steeds uit drie standaard eenheden (speer- en zwaardvechters, ruiters en boogschutters), maar er waren nu ook katapulten, kanonnen en Trebuchets. De basiseenheden kwamen tevens in veel verschillende varianten, waardoor er op het slagveld een mengelmoes aan eenheden rondliep. En hier liep het dan ook een beetje in de soep. Medieval draaide namelijk op dezelfde engine als Shogun, maar het was duidelijk dat deze engine het niet meer trok. Gevechten werden vaak onoverzichtelijk, omdat je jouw eenheden niet goed uit elkaar kon houden. De Total War-reeks werd op deze manier een beetje het slachtoffer van zijn eigen succes, door de speler teveel te willen bieden op een engine die het niet meer kon bolwerken.

In 2004 waagden de jongens van Creative Assembly een nieuwe poging met een verbeterde engine en meer processorkracht. Het resultaat werd Rome: Total War en werd tot dan toe beschouwd als de beste Total War-game ooit. Het Romeinse Rijk bood interessante gameplay-elementen die de serie weer drastisch omgooiden. De vele facties en geloofsstromingen uit Medieval werden overboord gegooid en je kreeg de keuze uit 'slechts' drie facties: de Scipii, de Julii en de Bruti. Deze facties waren nagenoeg hetzelfde en het enige verschil tussen de drie was het startpunt op de campagnekaart en de vijanden die tegenover je stonden. Er waren wel meer facties speelbaar, maar die werden pas beschikbaar nadat je de betreffende facties had vernietigd in een eerdere campagne.

Rome: Total War

De campagnekaart liet nu ook de mogelijkheid open om meerdere facties in één provincie te laten opereren. Steden en andere belangrijke punten (zoals een bos waarin je jouw leger kon verstoppen) op de kaart vormden nu een veel belangrijker onderdeel van de gameplay. Daarnaast hielden gevechten nu ook niet op bij de muur van een nederzetting, maar konden de legers ook in de straten van een stad strijd leveren. Belegeringen waren nu aan de orde van de dag en brachten de Total War-reeks weer een stapje dichterbij de meest complete RTS-game ooit. De game kende echter ook enkele tekortkomingen in de vorm van matig uitgewerkte zeeslagen en het eindeloze geschuifel over een campagnekaart die veel te groot was voor de beperkte reikwijdte van jouw eenheden.

 

Twee jaar later konden de strategiefans zich vergrijpen aan Medieval II: Total War. Een game die in veel opzichten leek op zijn voorganger en slechts een handvol kleine veranderingen doorvoerde. Wat overigens niet zo verwonderlijk was, aangezien Rome: Total War prima in elkaar zat en Creative Assembly vier jaar geleden al Medieval: Total War had uitgebracht. De meeste veranderingen waren terug te vinden op de campagnekaart en waren voornamelijk gericht op het al dan niet drijven van handel. Je kreeg bijvoorbeeld de keuze om nederzetting in een fort dan wel een stad te veranderen, waarbij het fort gebruikt werd voor militaire doeleindes zoals het trainen van manschappen en de stad voor economische doeleindes zoals het drijven van handel. Op de kaart bevonden zich tevens resourcepunten die je kon innemen met merchants, om zodoende meer geld te verdienen.

Medieval II: Total War

Medieval II was dus duidelijk meer op zoek naar een balans tussen vechten en zaken doen en wilde de gamer wat meer vrijheid geven in zijn keuzes. De gevechten bleven daardoor nagenoeg hetzelfde als in Rome: Total War, ware het niet dat de eenheden uiteraard wat meer gevarieerd waren dan in zijn voorganger. De belegeringen zagen er tevens een stuk indrukwekkender uit met kastelen die bijna onneembaar leken. Wist je eenmaal binnen te geraken, dan werden de gevechten wel wat minder. Eenheden konden slecht manoeuvreren in de nauwe straatjes en ook het beklimmen van kantelen en kasteelmuren leek voor sommige manschappen een onmogelijke opgave.

En toen was daar eindelijk Empire: Total War. Weg katapulten, weg ridders en weg kastelen. Empire: Total War dropt ons in de achttiende eeuw, een eeuw waarin een zwaard voornamelijk diende als eermetaal en slagvelden bestonden uit ordelijk rijen soldaten die omstebeurt op elkaar mochten schieten met musketten. Empire: Total War verschilt hierin ook duidelijk van de andere Total War-games, doordat het hele steen-papier-schaar-principe overboord wordt gegooid. Bijna iedere eenheid beschikt over een vuurwapen en kan vanaf een redelijke afstand zijn tegenstander onder vuur nemen. Het is nu geen kwestie meer van de juiste eenheid tegenover de juiste vijand te zetten, maar om jouw eenheden zo goed mogelijk te positioneren en op het juiste moment met bajonetten op de vijand laat inhakken. Stuur je liever niet je voetvolk op de vijand af, dan kun je uiteraard ook je cavalerie met getrokken zwaarden richting de vijandelijke linies sturen. Doe je dat op het juiste moment en vanuit de juiste richting dan is zo'n aanval uiterst effectief.

Empire: Total War

Nog een interessante toevoeging zijn de zeegevechten. Dit keer geen saaie statistieken, maar heuse 3D-gevechten met jou aan het roer van je eigen vloot. Waag je aan ware zeeslagen met tientallen schepen die je allemaal, wanneer je dat wenst, afzonderlijk kunt besturen en ook hun dodelijke lading laat afvuren. Vergis je echter niet: deze zeegevechten eisen het maximale aan tactisch inzicht en zijn in veel gevallen lastiger te winnen dan een landgevecht met duizenden eenheden. Schepen zijn nu eenmaal afhankelijk van de wind en de snelheid waarmee de tientallen kanonnen worden geladen, waardoor je veel beter moet plannen en manoeuvreren om als winnaar uit de strijd te komen.

Niet alleen de gevechten zijn drastisch veranderd. Ook de campagnekaart is flink onder handen genomen. In steden kun je, in tegenstelling tot Medieval II, gewoon weer alles bouwen. Van een regeringshuis die zorgt voor meer publieke tevredenheid tot een stal die zorgt voor paarden. Elke stad kan in dezelfde behoeftes voorzien. Daarnaast hebben de makers alles een stuk overzichtelijk gemaakt, waardoor het managen van je steden en je legers een stuk eenvoudiger wordt. Geld verdien je nu niet door een merchant op een bepaalde resourcepunt te zetten, maar door er het juiste gebouw op te plaatsen. Een akkerland genereert bijvoorbeeld eten door er een boerderij bij te bouwen. Op deze manier hoef je als speler veel minder aandacht op het economische aspect te leggen en des te meer op het strategische aspect.

Empire: Total War

De Total War-reeks is misschien wel een van de grootste en meest uitgebreide RTS-reeksen ooit. Om alles goed te bespreken zouden we daarom een heel boekwerk moeten schrijven. In plaats daarvan hebben we geprobeerd om jullie een klein overzicht te geven van de evolutie die de reeks doorheen de afgelopen jaren heeft doorgemaakt. Met als kroon op het werk het zojuist verschenen Empire: Total War. Een game die we uiteraard nog de nodige aandacht gaan geven in de review, die je zeer binnenkort op Gamer.nl kunt lezen.