Vergis je niet: World of Warcraft begon als mmo al groot. De geboorte verliep anders dan bij Blizzards eerdere kindjes. Als je in Starcraft het babybroertje (of zusje) van strategiegame Warcraft zag, dan was WoW de kersverse tiener die het bedrijf er in dat formaat uit heeft moeten persen. De Warcraft-serie was op de lanceerdag van World of Warcraft, vandaag precies tien jaar geleden, zelf al een decennium oud. Blizzard had dus een hoop bronmateriaal om trouw aan te blijven en uiteenlopende verwachtingen om waar te maken.
Groeipijn
Dat ging vanaf dag één gepaard met flinke groeipijnen. Blizzard kon het tempo waarmee nieuwe spelers naar de wereld van Warcraft trokken niet bijbenen en de extra servers barstten uit hun voegen nog voordat het cement goed en wel op was gedroogd. Dit had weer lange wachtrijen tot gevolg. Vanaf dat moment kwam het besef bij Blizzard: “Dit spel gaat groter worden dan we dachten”, aldus Tom Chilton, mmo-veteraan en inmiddels lead game designer van het spel.
De spelers die geluk hadden en wel konden inloggen, kregen met een ander probleem te maken: overbevolking. Dankzij honderden mensen die simultaan het pad van level 1 naar 60 (toen nog het maximum) begonnen te bewandelen, ontstond een tafereel dat zich het beste laat vergelijken met Black Friday in de Verenigde Staten. Spelers renden op monsters af alsof het tv’s waren die voor de helft van de prijs over de toonbank gingen. Alleen door die beesten te claimen, konden zij hun quest voltooien en weer een stukje dichterbij het volgende level komen.
Hogger, een speciaal monster waar altijd door meerdere spelers op gejaagd werd
Dat huisje zoeken, boompje hakken en beestje doden werd in latere jaren nogal eens gehekeld. Het gold ook als de voornaamste reden dat sommige mensen geen klik voelden met het spel. Maar in 2004 was het systeem behoorlijk revolutionair, voor een mmo althans. De duizenden quests in het spel namen spelers aan de hand langs alle uithoeken van de uitgestrekte wereld en steeds dieper het verhaal in. Ieder dorpje had wel een held nodig en zo werd je ook overal ontvangen, vermaakt en vervolgens weer op pad gestuurd naar de volgende lotsbestemming. Hoewel latere uitbreidingen voor WoW steeds meer variatie in de gameplay aanbrachten, is aan dit basisprincipe nooit meer getornd.
Wereldwonderen
Volgens Chilton was het juist een van Blizzards speerpunten bij het maken van WoW. De ontwikkelaar vond bestaande mmo’s destijds “te stuurloos. Mensen wisten in de wereld (van mmo’s als Everquest, red.) niet waar ze heen moesten of wat ze moesten doen”, aldus Chilton. Niet dat de speelomgeving van WoW afgebakend was. Ieder van de toen acht speelbare rassen kreeg weliswaar een eigen begingebied toegewezen, maar je was als speler vrij om in andere oorden je heil en ervaringspunten te zoeken.
Waar je de eerste pakweg twintig levels ook doorbracht, dat kans is groot dat het een behoorlijke indruk heeft achtergelaten. De broeierige vlaktes van The Barrens, het weelderige Elwynn Forest en het majestueuze Darnassus van de elven. Voor een leek zijn het niet meer dan namen met plaatjes, spelers van het eerste uur zien hierin nog steeds de wereldwonderen van Warcraft.
Het gebied The Barrens, nog voor uitbreiding Cataclysm
Ook dat was Blizzards bedoeling toen het de plannen voor WoW smeedde. De naam van het spel zegt het al. De ontwikkelaar zag hoe innemend Everquest kon zijn, “dat gevoel dat je helemaal in de wereld zit en dingen ziet, allemaal door de ogen van je personage”, vertelt Chilton. De oorlog tussen Horde en Alliance, de twee facties van het spel, bleef die beleving aanwakkeren. Wie zich bij de Alliance voegde, kon niet communiceren met mensen van de Horde, en vice versa. Ook werden de begingebieden van de facties duidelijk gescheiden gehouden en kreeg je als Horde of Alliance direct een hoop sterke wachters op je dak als je toch vijandelijk grondgebied betrad.
World of War
Het vijandige sfeertje zorgde voor spanning en zelfs een lichte vorm van patriottisme. Dat leidde op zijn beurt weer tot uitbarstingen in de gebieden waar spelers van de Horde en Alliance elkaar voor het eerst troffen. Blizzard had gevechten tussen spelers nooit zo beoogd, maar wegens tijdgebrek was van het bedoelde pvp-systeem bij lancering slechts het geraamte zichtbaar.
Spelers moesten zichzelf nadrukkelijk aanmerken als, noem het maar even pvp-gewillig. Alleen zij konden door anderen worden aangevallen. Op de speciale pvp-servers ging het net even anders: daar had iedereen vrij spel, mits je door gedeeld grondgebied liep. Het resultaat was een soort loopgravenoorlog waarbij de twee facties elkaar terug naar hun eigen ‘gebied’ trachtten te dringen. Dit om een zo veilig mogelijke omgeving te creëren voor hun ‘kroost’, de factieleden met een lager level die anders nooit hun quests zouden kunnen voltooien.
Een voorbeeld van de pvp-gevechten die in Hillsbrad Foothills plaatsvonden
Het was hierdoor geen zeldzaam aanzicht om honderden spelers op een kluitje te zien knokken. Voor de meesten (zelfs de deelnemers) was dat pure chaos en vooral ook een frameratefiasco. Het gaf wel ruchtbaarheid aan de constante dreiging die hen in het introductiefilmpje van WoW was beloofd. Tien jaar later zijn de gemoederen wat bedaard: het pvp-gedeelte vindt al geruime tijd in afgeschermde strijdvelden plaats, de Battlegrounds. Maar ergens op een pvp-server sluipt nog een level 60 Horde Rogue achter de heuvels in Hillsbrad Foothills, klaar om nietsvermoedende Alliance-aanwas in de rug te steken.
Je moeder
De taalbarrière tussen Alliance en Horde zorgde ook voor de nodige vooroordelen. Omdat er geen communicatie mogelijk was, gingen spelers zelf maar eigenschappen aan hun vijand toedelen. Bij een Undead of Night Elf Rogue zagen zij automatisch een irritant jochie van twaalf voor zich, driftig spelend op de pc van zijn ouders. En wie als mannelijke Human speelde, moest wel een beetje dom zijn, toch?
Waar of niet, het stond symbool voor hoe ‘echt’ de wereld van WoW was. Bevolkt door mensen van vlees en bloed ontstonden in de virtuele wereld al snel een soort samenlevingen. Guilds werden gevormd, leiders gekozen, leden geworven. Sommige gildes voerden later zelfs een belonings- (50 DKP Minus!) en belastingstelsel in. Via meerdere veilinghuizen kreeg ook het kapitalisme voet aan de grond, inclusief soms ingrijpende marktverstoringen.
Een level 1 Night Elf Rogue
De stereotypes legden langzaamaan nog een ontwikkeling bloot: ze bleken steeds vaker niet meer te kloppen. World of Warcraft was in korte tijd al zo populair geworden dat het echt niet meer alleen door puisterige pubers werd gespeeld. Dat stigma hing nog rond het spel, maar de mmo mocht ook in de beginjaren al met recht massaal genoemd worden. Die Night Elf Rogue die je wel kon vermoorden (of niet, blijkbaar)? Dat zou best eens een veertigjarige man kunnen zijn. Of een meisje van 26. Een moeder van drie kinderen zelfs. Misschien was het wel de jouwe. En dat is best opmerkelijk.
Kritieke massa
Want World of Warcraft mag anno 2014 dan vooral heel gestroomlijnd zijn, in de beginjaren was het nogal complex met al die verschillende spelmechanieken. Maar de aantrekkingskracht was zo sterk dat ook mensen die nog nooit eerder zulke games hadden gespeeld over de instapdrempel werden getrokken. Voorbeelden van hele families die samen WoW spelen zijn legio.“Het is zeker zo dat we een hoop niet-gamers over de streep getrokken hebben, en ook casual gamers, en daarvan in zekere zin hardcore gamers hebben gemaakt als je kijkt naar hoe gepassioneerd en betrokken ze zijn”, aldus Chilton.
Volgens hem is dat ook deels te danken aan de enorme mond-tot-mond-reclame die het spel genereerde. “Het werd onderdeel van de pop culture. We werden genoemd in Jeopardy, Big Bang Theory, overal eigenlijk. WoW begon zijn eigen leven te leiden.” De game is zelfs door NSA-agenten geïnfiltreerd en door de inlichtingendienst aangemerkt als potentieel communicatiemiddel voor terroristen. Het summum is toch wel de South Park-aflevering Make Love, Not Warcraft die eind 2006 op tv werd uitgezonden, nog geen twee jaar na de lancering van WoW.
Een scène uit de South Park-aflevering Make Love, Not Warcraft
In die aflevering worden Cartman, Stan, Kyle en Kenny, alle hevig verslaafd aan het spel, continu gedood door een speler met een veel hoger level. Het is aan Stans vader Randy om hen te helpen, door zijn zoon het ‘legendarische’ Sword of a Thousand Truths te overhandigen. Uiteraard worden daarbij de nodige grappen gemaakt ten koste van echte WoW-spelers, maar de aflevering blinkt vooral uit in het oog voor detail. Makers Matt Stone en Trey Parker werkten hiervoor bewust samen met Blizzard: veel van de aflevering speelt zich daarom ook binnen World of Warcraft af, bijgestaan door in-game opnames.
Spelbreker
Toen die bewuste South Park-aflevering werd uitgezonden, telde WoW al zo’n 8 miljoen abonnees. In vier jaar tijd zou dat nog verder groeien tot 12 miljoen, de absolute piek. Voor moederbedrijf Activision Blizzard was dat vanzelfsprekend een ongekend financieel succes: 12 miljoen spelers betekende iedere maand datzelfde aantal x 12 à 13 euro aan inkomsten. Concurrenten zagen het als een gouden kans: in het mmo-genre was blijkbaar grof geld te verdienen, zo had WoW wel bewezen.
Tussen pakweg 2008 en 2011 werd daarom een flink aantal soortgelijke mmo’s gelanceerd dat hiervan een graantje mee wilde pikken. Directe klonen, maar vooral veel games die het raamwerk van World of Warcraft kopieerden en daarop voortbouwden. Niet dat Blizzard het helemaal zelf had bedacht, maar de ontwikkelaar wist het aardig te perfectioneren. Wie het daar niet mee eens was, bevond zich dankzij de miljoenen maandelijks betalende spelers vooral in de minderheid.
Tijdens de ‘hoogtijdagen’ van World of Warcraft werd ook geregeld door mmo-fans de term WoW-killer’ gebezigd. Het was wachten op de eerste mmo die zo’n grote stap voorwaarts maakte dat de spelers van WoW massaal zouden overstappen. Dat wachten doen zij in zekere zin nog steeds. Mmo’s als Rift, Star Wars: The Old Republic, The Secret World en recentelijk nog The Elder Scrolls Online wisten ook wel wat abonnees te verzamelen, maar konden hen niet lang vasthouden.
De van WoW losgeweekte spelers keerden waarschijnlijk na een tijdje weer terug, of hingen hun mmo-carrière aan de wilgen. De concurrerende spellen verdwenen weer, of werden al dan niet noodgedwongen free-to-play, waarmee zij een nieuwe golf teweegbrachten. WoW, ooit trendsetter, wijkt tegenwoordig juist af van de norm.
"Time is money friend", want speeltijd kost geld in WoW
Kritisch kliekje
Het zelf bouwen en bewonen van huizen bijvoorbeeld, zoals in Ultima Online. Chilton, die nog aan UO: Age of Shadows gewerkt heeft, ziet inderdaad dat dergelijke features sinds dat spel lijken te ontbreken in grote mmo’s. “Ultima Online had zeker heel unieke en aantrekkelijke elementen, die bijna geen enkele andere mmo daarna nog heeft weten te behelzen (…) Wat betreft huizen bezitten zijn de Garrisons in Warlords of Draenor eigenlijk de WoW-manier. Zo zien wij dat voor ons.” Als spelers zelf overal een huis neer hadden kunnen zetten, zou Elwynn Forest en Westfall binnen de kortste keren zijn volgebouwd, aldus Chilton.
Ook het ingeperkte pvp-aspect gaat een klein kliekje mmo’ers te ver. In Ultima Online (nog zonder uitbreidingen) kon iedereen overal en op ieder moment vermoord worden, Chilton noemt de game daarom “het Wilde Westen van de mmo’s”. Volgens hem laat die “geweldig leuke” aanpak zich alleen niet echt vertalen naar de huidige spellen. “Het is erg lastig om dat nu nog na te bootsen, omdat er zoveel verschillende alternatieven zijn voor spelers die niet zonder genade afgeslacht willen worden door anderen.” Bij Ultima Online kon het nog wel, zo stelt hij, omdat het totaal aantal spelers veel lager lag.
Een korte documentaire over gameverslaving
/played
Met sinds kort weer ruim tien miljoen spelers, gaat die vlieger voor World of Warcraft niet op. Een groot deel daarvan is waarschijnlijk al jaren trouwe klant, wellicht vanaf dag één al. Het is een prestatie die nog altijd ongeëvenaard is, maar ook eentje omringd door enige ophef. De manier waarop WoW sinds 2004 miljoenen mensen dagelijks aan hun pc gekluisterd hield, bleef niet onopgemerkt. Wie het spel zelf nog nooit gespeeld of gezien heeft, kent op zijn minst wel een verhaal over iemand die er maanden, zo niet jaren aan speeltijd in heeft gestoken.
Typ anders eens ‘/played’ in als je het zelf nog speelt. Het kwam ontwikkelaar Blizzard over de jaren meermaals op kritiek te staan. WoW (en vrijwel iedere mmo) zou gameverslaving in de hand werken dankzij het oneindige karakter, de nadruk op het vinden van alsmaar betere uitrusting en groepsdruk door andere spelers. Mede hierdoor zouden sommige spelers niet meer kunnen stoppen en soms wel achttien uur per dag aan de game besteden.
Blizzard heeft zelf altijd volgehouden dat het bedrijf enkel entertainment wil bieden, waarbij zijn spellen ook in korte speelsessies vermakelijk zijn. Feit blijft dat in World of Warcraft alles draait om zorgvuldig berekende percentages, statistieken en andere cijfertjes. Kijk maar naar de verschillende raid dungeons, waarbij alle deelnemers hun personage tot het absolute uiterste moesten optimaliseren om samen ook maar een kans van slagen te hebben.
Het is een numbers game, verpakt in een fantasievolle wereld vol kampvuurverhalen. Maar zolang een van die getallen nog tot een spelersaantal van in de miljoenen aangeeft, blijft World of Warcraft een fantastisch fenomeen. En dat is sowieso nog wel het geval begin 2016, wanneer de verfilming in de bioscopen draait.
Reacties op: Tien jaar World of Warcraft - Van groot naar gigantisch
Mutsaers78
Vervolgens een abonnementje genomen en besloten slechts lol te hebben en me niet te focussen op levelstijging. Ik heb er uiteindelijk 2 jaar (met meerdere pauzes tussendoor) over gedaan om level 60 te bereiken, maar geen moment spijt van de keuze tot langzame stijging gehad. Dat spel was toen zo sfeervol (zoals genoemd in het artikel) dat het allemaal niet uitmaakte. Ook met de kleine dingetjes kon je plezier hebben.
Tot het moment in 2008 (ongeveer) kwam dat ik snachts thuiskwam en mijn email bekeek. Er verscheen een mailtje met het gegeven dat er een probleem was met mijn account en dat ik snel moest inloggen. Echter na inloggen gebeurde er niks….ik was toen maar gaan slapen.
De volgende dag was ik alles in mijn account kwijt. Toen maar besloten om WoW te laten voor wat het is.
RMNiels
Leuk artikel, veel nostalgie (Hogger!)
Anaujiram
Ik weet ook nog dat mijn Tauren geen mount mogelijkheid had maar plainsrunning.
oranginas
Ik heb het 1 maandje tijdens Cata het weer opgepakt, maar het leek alleen maar erger geworden, quests waren door grote gele pijlen en blauwe vlakken ook geen zoektocht meer.
Maar nog altijd, het was extreem sfeervol, prachtig uitgewerkt en heb goede herinneringen aan vriendschappen die ik heb gemaakt tijdens het spelen en het raiden met gilden.
Gjoene
Erg ging letterlijk en figuurlijk een wereld voor me open. Een Tauren hunter, daar begon ik mee. (Tauren Cheiftain is mn favo hero van WC3). Agility, Will? Geen idee wat dat is…
DPS? geen flauw idee hoe dat werkt.
etc etc. Stapje bij beetje leren, de wereld ontdekken op een gebruiksvriendelijke manier.
Bij de launch de game gekocht samen met een vriend, op de Al'Akir server. Fantastisch! Het moment dat mensen Molten Core versloegen en echte epics hadden. Toen epics no zeldzaam waren, dat bestaat jammer genoeg niet meer. Ik was ongelooflijk trots met mijn eerste MC epic.
De Burning Crusade expansion was erg tof, maar waar was voor mij toch het begin van het einde. Het begon al met het verlagen van de prijzen voor een mount. Vroeger was het 1000 gold voor level 60 mount, toen opeens 100.
Epics werden steeds vaker/makkelijker uitgedeeld. Dit was volgens mij ook het moment dat WoW de 12 miljoen abbo's had. En de meeste er van waren toch casual speller, die het liefste hun handje ophouden en de beste loot krijgen. Ikzelf ben ook een casual MMORPG speler, maar vind wel dat de moeilijkheidsgraad hoog moet blijven en dat de beste en unieke loot voor diegene is, die het moeilijkste traject afleggen.
The Lich King expansion was geweldig, maar maakte de game nog meer casual. De game had een geweldige sfeer/muziek en gameplay, maar het was over het algemeen toch erg makkelijk geworden. Dit was het moment dat je moest gaan grinden en grinden, om zo exalted te worden met factions die weer de beste enchantments had. World of Grindfest was geboren.
Ik werd level 80, had alle quests gedaan en het moment om te grinden was daar.
Ik stopte er mee, ben nog een half jaar later teruggekeerd voor een aantal weken, maar het kon me niet meer bekoren.
Ik wacht nu op de laatste WoW expansion, zodat ik de hele game nog 1 keer kan spelen van A tot Z, en zo het grindfest kan vermijden.
Pff, wat een verhaal :) Maar toch leuk om weer terug aan die tijd te denken
Wormpaul
(sorry, namen ben ik echt kwijt maar was in de buurt van een fort waar je later verschillende generaals moest verslaan en je liep in een soort van gracht tussen 2 gebieden richting dat fort, en het speelde zich af tussen allemaal "undead" tegenstanders iemand?)
Als Priest lukte me dat keer op keer niet (te weinig DPS) en toen liep ik bij toeval tegen een 40+ karakter waar ik zwaar tegenop keek omdat ik rond lvl 22 was en na vriendelijk vragen besloot hij mij te helpen en ik hoefde alleen maar de tegenstander als eerste aan te vallen en de rest deed hij voor mij. Fantastisch aanvaring omdat hij daarna naar me zwaaide en weer doorging met wat hij aan het doen was. Geen verzoek niets, gewoon iemand uit de brand helpen!
Brilcent
ShadowX
We waren opnieuw begonnen maar bij level 63 was ik het al weer beu al die zelfde quest dus gisteren maar verder gegaan met me level 90 en we vermaken ons nu in de nieuwe uitbreiding, weet wel dat ik het bij level 100 zat ben.
Dschadir NL
Altijd als ik door Elwynn Forest reis en ik hoor die muziek, dan denk ik terug aan dat eerste moment dat ik los gelaten werd in een wereld die er om vroeg om verkend te worden.
Crossroads aanvallen of met zijn allen een zeppelin kapen om bij Ogrimmar weer uit te stappen aangestaard door een lading verbaasde Horde spelers, die zich eerst nog moesten afvragen of ze wel wakker waren. Kwam daar nu echt een heel leger van de Alliance met de Zeppelin mee?
Of die eerste keer Scholomance in gaan voor mijn Pala mount (ja daar moest de Pala nog een hoop voor doen destijds). Wat een ervaring. Pas de tweede keer lukte het me om (toevallig) met 4 andere Pala's Scholomance succesvol af te sluiten. Ik ben toen met die mount helemaal terug gereden naar Stormwind terwijl ik de hele tijd met die mount in het rond sprong van blijdschap.
Wat was dat spel fantastisch, spelers roepen wel vaak dat Vanilla zo veel beter was. Maar heeft dat niet ook met de verwondering te maken. Het was echt magisch om die wereld te kunnen ontdekken, steeds weer was je sterk genoeg voor een nieuw gebied, steeds weer wilde ik alvast weten wat er achter de volgende bocht of over de volgende heuvel lag. Magisch gewoon.
De magie is er inmiddels wel vanaf gegaan na al die jaren, ik heb nu in Draenor niet meer dat gevoel van exploratie, van ontdekking, van het doorkruisen van een nieuw gebied, maar toch is het wel weer leuk. Maar ik denk niet dat ik het net zo lang ga volhouden als destijds bij de eerste 60 levels.
Anaujiram
Weet ook nog dat wij de trein in Dun Morogh pakten om naar Stormwind te gaan. Dan rushen naar de koning voordat iedereen aan de alarmbel trok
Degoedheiligman
Erg leuk artikel!! Ben gaan spelen tijdens TBC en gestopt nadat ik max level had bereikt in Cataclysm.
Kan me ook zo goed vinden in hoe magisch alles was. Ben begonnen als night elf hunter en die heb ik gespeeld tot aan ulduar lich king.. ( i know xD ) Vervolgens geswitched van main naar Tauren DK tank en deze ben ik blijven spelen. Later nog een troll druid healer en undeath warrior tank alt erbij geleveld.
Maar vooral toen ik het spel nog niet goed begreep was alles zo magisch! Bij het lezen van dit artikel krijg ik ook echt een trip down memory lane en begint het te jeuken om de nieuwe expansions uit te proberen.
RMNiels
RMNiels
Wat dacht je van de battlegrounds? Alterac Valley gewoon 8 uur durend…1500 hk er bij ofzo, hahaa.