Ik Sim, jij Simt, wij Simmen. Simmen staat in de hedendaagse taal niet voor het simuleren van een bepaalde activiteit, maar voor het spelen van The Sims, EA's paradepaardje wat betreft marketing, verkopen en, hoewel sommigen dit uit het oog verloren zijn, gameplay. Sinds de release in 2000 is de game uitgegroeid tot de meest verkopende PC game aller tijden, met meer dan 13 miljoen over de toonbank gevlogen exemplaren (inclusief uitbreidingen). Niet enkel het aantal games dat verkocht is, is echter opvallend, vooral de groep mensen die het spel uit de rekken heeft getrokken laat je gezicht in een vragende plooi vallen. The Sims werd namelijk niet alleen door jeugdige mannelijke gamers gekocht, ook de rest van de samenleving ging massaal aan de Sim. Waarom werd The Sims zo populair?

Ontwikkelaar Maxis was ook vóór The Sims al een geprezen speler in de game-industrie. Onder leiding van geestelijk vader Will Wright kwam men in 1989 met SimCity op de markt, een “god game” waarin spelers het in goede banen leiden van een stad als verantwoordelijkheid kregen. SimCity had, in tegenstelling tot veel games uit die tijd, niet een specifiek doel, zoals het doorlopen van een level of het zoeken van een bepaalde sleutel. The Sims bouwde verder op dit idee en voegde hier een menselijk concept aan toe, in plaats van anonieme bewoners van een stad, moest je in The Sims 'echte' personen begeleiden.

Personen met dezelfde behoeftes als jij en ik; naar de WC gaan, eten en daten. Dit is dan ook een fundamenteel punt geweest in het succes van The Sims. In plaats van een stoere space marinier met twee BFG's in z'n hand, konden ook minder toegewijde - als je het zo mag noemen - gamers zich identificeren met het spel. Op het forum van de vrouwelijke gamingsite Grrlgamer antwoordt iemand op de vraag waarom The Sims zo leuk is dan ook: “Omdat het een extensie van het dagelijkse leven is en je een tamelijk realistische wereld naar je eigen inzicht kunt vormen”.

Hierop verdergaand zijn natuurlijk de emotionele aspecten die The Sims biedt. Je karakters reageren op jouw beslissingen en vertalen dit in positieve of negatieve gebaren. Anders dan bijvoorbeeld in een FPS, waar de hoofdpersoon op jouw handelen reageert door par exemple aftrek in health te tonen. Spelers van The Sims gaan hun digitale mensjes, net als bijvoorbeeld de jaren geleden populaire Tamagotchi, echt als hun kinderen zien en zullen er alles aan doen om ze het leven zo gemakkelijk en leuk mogelijk te maken.

Ook speelt de crea bea gameplay een rol in de pluriforme doelgroep van The Sims. Vrouwen houden ervan, zo is uit onderzoek gebleken, om creativiteit in een spel te kunnen verwerken. Het 'bouw en decoreer' idee van The Sims bleek dan ook een gouden troef. Vooral de betrekking van de community in het hele uiterlijk van de game is succesvol gebleken; je kunt op internet duizenden verschillende objecten vinden die je in je SimHuis kunt deponeren. Het bouwen en inrichten van huizen wordt door veel mensen dan ook als een van de leukste aspecten van het spel gezien.

De combinatie van al deze factoren (de niet doelgerichte gameplay, het sociale en emotionele aspect en het stimuleren van creativiteit) zou echter niets zijn geweest zonder een flinke scheut humor en een zeer begrijpelijke interface. Het is de kracht van Maxis – en de inventiviteit van Wright – geweest het spel ook voor de doelgroep handelbaar te maken en ieder persoon een goed gevoel bij het spelen van de game te geven. Een goed gevoel dat vervolgens onder het motto “hé moet je horen, wat ik nu gespeeld heb” ook naar de vrienden en familie overgebracht werd en uiteindelijk leidde tot de 13 miljoen verkochte exemplaren.

Het is nog de vraag of The Sims 2 dit record gaat verbreken, maar gezien de steeds mainstream wordende gamers en game-industrie zal het spel zeer zeker in de buurt gaan komen. Bij de lancering van The Sims 3 lijkt het me dan ook een leuk idee om terug te blikken op de factoren die The Sims 2 zo enorm populair gemaakt hebben. Tot die tijd start ik echter The Sims deel uno nog een keer op om te genieten van Will Wright's gameplay oase.