Dat rollenspellen in de jaren voorafgaand aan KotOR een naam hadden opgebouwd van complexe, eindeloze ondernemingen, was mede aan BioWare zelf te danken. Met Baldur’s Gate in 1998 en zeker met het vervolg twee jaar later zette de ontwikkelaar zich op de kaart als een absolute grootmeester in het role-playing-genre. Volgens velen is Baldur’s Gate II: Shadow of Amn nog altijd de beste role-playing game aller tijden. Hoe ging BioWare hun met lofzang overladen pareltje ooit overtreffen? Het antwoord: het niet proberen, maar de zaken  over een aandere boeg gooien in een nieuwe game.

Er is leven na Baldur's Gate II

Zonder iets af te doen aan de universele lof die Baldur’s Gate II ontving, vond een aantal spelers de game een tikkeltje te uitdagend. Het spel was typerend voor de spagaat waar het genre zich rond die tijd in bevond: games die kwalitatief op alle vlakken uitblonken, bleven qua opzet te traditioneel. Andere genres wisten met name qua graphics stappen te zetten, maar de RPG’s hielden vast aan een isometrisch perspectief zonder al te veel grafische toeters en bellen. Dit was geenszins een probleem, aangezien games als Diablo II en Planescape: Torment op dezelfde universele lof konden rekenen als Baldur’s Gate II en de liefhebbers dus genoeg kwaliteitsproducten voorgeschoteld kregen. Maar het was niet een situatie die, gezien de technische vooruitgang, eeuwig zo zou blijven.

BioWare zag de technische ontwikkelingen als een kans om iets anders te doen in een volgende role-playing game. Proberen een nieuwe Baldur’s Gate II te maken zou waarschijnlijk toch op een teleurstelling zijn uitgelopen, dus waarom dan proberen? De epische sfeer van de held die een groots avontuur beleeft moest natuurlijk bewaard blijven, maar dat kon ook op andere (misschien zelfs op overtuigendere) manieren gedaan worden. Met een flinke grafische update kon BioWare het type games waar het zo vreselijk goed in was tot nieuwe hoogten stuwen. Hoewel het gebrek aan gelikte 3D-graphics succes van eerdere games van de ontwikkelaar absoluut niet in de weg stond, kon de toevoeging ervan wel net dat beetje extra bieden om een nieuw publiek aan te trekken.
 
 

PC-RPG of console-RPG?

De eerste contacten werden door LucasArts eind 1999 gelegd en in 2000 begon de daadwerkelijke ontwikkeling van Knights of the Old Republic. LucasArts verzorgde de audioaspecten (zoals de muziek en stemmen), terwijl BioWare de rest op zich nam. BioWare maakte zelf de keuze om het spel 4000 jaar voor de gebeurtenissen in de films te plaatsen. Zo had de studio meer creatieve vrijheid en was ze minder gebonden aan de beperkingen die de tijdlijn van de films zouden opleggen. BioWare zag het werken aan een game binnen het Star Wars-universum als een gigantische kans, maar toch zat er ook een risico aan verbonden. Want kon de ontwikkelaar wel een universeel geprezen rollenspel afleveren binnen een bestaand universum met een dergelijke geschiedenis? Natuurlijk zouden veel Star Wars-fans het spel blindelings aanschaffen, maar zouden de hardcore RPG-liefhebbers die geen enkele affiniteit met Star Wars hebben hetzelfde doen? Hoewel dit risico reëel was, leverde BioWare uiteindelijk zo’n fantastisch spel af dat helemaal niemand iets kon schelen of er wel of niet ‘Star Wars’ op het spellendoosje stond.

Eén van de vragen voorafgaand aan de verschijning van Knights of the Old Republic, dat zowel op de PC als op de Xbox verscheen, was of het spel een PC- of console-RPG zou worden. Het revolutionaire van KotOR was echter dat het juist, misschien wel voor het eerst, de muur tussen PC en console volledig afbrak, Dat terwijl het spel tegelijkertijd als een enorm diep en zeer toegankelijke werd bestempeld, een combinatie die voorheen als onmogelijk werd gezien. Zo werd er een gulden middenweg gevonden tussen de ellenlange hardcore RPG’s van BioWare en de console-rollenspellen die vooralsnog vooral van Japanse bodem kwamen. Het probleem van console-RPG’s was dat ze meestal, net als PC-RPG’s, een vast stramien aanhielden en niet vaak innovatief uit de hoek kwamen.
 
 

Gulden middenweg door een écht Star Wars-avontuur

Het duidelijkste element van de middenweg die BioWare heeft gevonden tussen de meer PC-georiënteerde hardcore RPG’s en de voor de console geoptimaliseerde rollenspellen, zit hem in de gevechten. Die zijn realtime en worden niet in aparte gevechtssecties weergegeven (in tegenstelling tot veel Japanse RPG’s die aparte gevechtsschermen hadden). Doordat je het spel te allen tijde kunt pauzeren om je kompanen een sequentie aan bevelen kunt geven, komt de diepgang van de gevechten nog beter uit de verf. Hierdoor wordt een extra tactische laag toegevoegd aan de gameplay zonder dat het spel er slomer van wordt, want gebruik van het systeem is slechts optioneel.

In de basis is KotOR een écht Star Wars-avontuur. Fan of niet, het universum dat George Lucas heeft uitgedacht biedt een bijna oneindig scala aan interessante verhalen. Jij, de speler, staat in de schoenen van een ogenschijnlijk doorsnee soldaat van de Republic. Je schip crasht en je komt terecht op een door de Sith bezette planeet. Je eerste doel is van deze planeet wegkomen, maar je hoofddoel is het vinden van een getalenteerde Jedi, Bastila, die doorslaggevend kan zijn voor de oorlog die de Republic voert. Dit doel brengt je langs de Star Wars-planeten Kashyyyk, Tatooine, Dantooine, Manaan en een aantal andere locaties. Het speciale aan KotOR is dat deze planetenenorm rijk en geloofwaardig zijn gevuld, waardoor je je echt een participant in een Star Wars-productie voelt.
 
 

Aanval op Japan

Een andere reden dat KotOR je zo opzuigt in zijn spelwereld is de continue aanvoer van interessante personages en kleinere verhaallijnen binnen het grotere narratief. Zo weet de enigszins moordlustige robot HK-47 voor de komische noot te zorgen, terwijl andere strijdgenoten een serieuzere inslag hebben. Uiteraard heb je een multiraciaal team, waar buiten mensen ook een Wookie, Twi’lek en Cathar deel uit van kunnen maken. Alle personages kennen een goed uitgedachte persoonlijkheid en daarom ga je na een tijdje een zekere mate van affiniteit met ze voelen – niet in het minst omdat je continu morele keuzes moet maken die grote gevolgen hebben voor het verloop van de verhaallijn.Hoewel KOTOR voor zijn tijd geen grafisch wonder was, ziet het er alleraardigst uit. Het belangrijkste was dat we nu een grootschalig, episch BioWare-avontuur gepresenteerd kregen met daarbovenop een grafisch jasje dat deze epiek versterkte. 

In bredere zin was de verschijning van Knights of the Old Republic tekenend voor de achteruitgang van Japanse rollenspellen op de console, welke het met de nieuwe generatie consoles  alleen nog maar moeilijker hebben gekregen. Hoewel er uit het land van de rijzende zon nog steeds kwaliteitsproducten worden geleverd in het role-playing-genre, vinden steeds meer gamers dat de pareltjes uit het genre tegenwoordig voornamelijk uit het Westen komen, en niet in het minst van BioWare’s drukpers. Na KotOR volgden onder andere Jade Empire, Dragone Age en Mass Effect. Met die laatste serie heeft BioWare bewezen niet alleen een fantastisch spel in een sciencefictionuniversum te creëren, maar zelfs een heel nieuw sciencefictionuniversum te bedenken en er vervolgens een gamefranchise in te situeren. Met het verschijnen van Mass Effect 2 voor de PlayStation 3 kunnen nu nog meer gamers zich in de nieuwste creatie van deze Canadese ontwikkelaar werpen.