Tussen 1995 en 1999 zagen er op de PlayStation 1 verscheidene gekoesterde platformhelden het levenslicht. Als eerste bracht Naughty Dog, de studio die nu druk in de weer is met Uncharted 3, de buideldas Crash, die met zijn verwoestende wervelwindaanval allerhande kistjes en vijanden met de grond gelijkmaakte. Het was een lineair avontuur en daarmee anders dan bijvoorbeeld Nintendo’s Mario 64, dat in 1995 een openwereldstructuur hanteerde en daarmee furore maakte. Croc, de groene krokodil van Argonaut Software, de ontwikkelstudio die onder andere aan de Harry Potter- en Bionicle-games heeft gewerkt, was met zijn open levels meer een direct antwoord op Nintendo’s meesterwerk. Maar pas aan het einde van de jaren negentig kreeg de loodgieter een echte, geduchte rivaal: Insomniac Games, waar Ratchet & Clank oorspronkelijk vandaan komt, lanceerde Spyro the Dragon.

Fundamenteel verschil

Met Spyro the Dragon wilde Sony een eigen platformheld creëren die naast Crash Bandicoot kon leven. Maar ze moesten wel fundamenteel van elkaar verschillen. Crash Bandicoots spellen zijn een mix tussen lineaire 3D- en 2D-levels, terwijl Spyro the Dragon een openwereldstructuur zoals Croc en Mario 64 heeft. Crash gaat in eerste instantie op pad om Dr. Neo Cortex een kopje kleiner te maken en hem tegen te werken in zijn plannen de wereld te domineren. Spyro krijgt de taak om alle versteende draken te bevrijden en hobbelt daarna achter Gnasty Gnorc aan. Zoals in elke platformer moeten er voorwerpen verzameld worden. In plaats van appels of muntjes verzamelt Spyro diamanten. Qua motivatie (de wereld redden) en verzamelaspecten lijken beide games op elkaar, maar de kern van de gamplay is in elk geval wezenlijk anders.

De aanvallen en potentie van beide dieren zijn ook verschillend. Spyro is een draakje en daardoor kan hij vuur spuwen, terwijl Crash het vooral met zijn werveldwindaanval moet doen. Met zijn vuuradem verslaat het schattige mythische wezen vijanden en brandt hij schapen en kippen op zodat er een vlinder uitkomt. Die wordt vervolgens opgegeten door Sparx, een libelle, die dient als Spyro's levensbalk. Als je nadat Sparx doodgaat nogmaals wordt geraakt, ben je af. Dan begin je bij het begin van het level met alle verzamelde diamanten nog op zak.

Daarnaast vliegt (lees: zweeft) en springt Spyro veel. De levels zijn natuurlijk om die kwaliteiten heen gebouwd en dat heeft ontwikkelaar Insomniac Games uitstekend gedaan. Je moet constant sprongen wagen die net niet haalbaar zijn, waardoor je al gauw wordt uitgedaagd om het level verder te verkennen. Na een tijdje vind je een hoger platform, maar daar moet je wel net even dat ene gangentje of dunne richeltje voor opmerken dat naar de bijbehorende trap leidt. Spyro the Dragon zit vol met dat soort geheimen en verborgen kamers. Soms plaagt de ontwikkelaar je wel eens door een bepaalde kamer te laten zien waar je de komende uren geen glimp meer van zou opvangen. Uniek is de gedachte achter Spyro niet, Mario deed het immers eerder, maar een betere uitwerking van het 3D-platformgenre heeft daarna lang op zich laten wachten.

Afwisseling

Ter afwisseling van de reguliere gameplay heeft Insomniac Games ook een aantal vlieglevels ingebouwd. In de normale levels kan Spyro slechts enkele seconden vliegen. In deze vlieglevels vlieg je continu en moet je door ringen heengaan, boten en vliegtuigen tot ontploffing brengen en vuurtorens voorzien van vuur. Dat kan je per  opdracht doen (eerst alleen de vuurtorens aansteken, diamanten claimen en beginnen aan de volgende opdracht) of in één run. In dat laatste ligt de echte uitdaging, want je moet daar eerst een route voor uitstippelen. Vaak komt het erop neer dat je bijvoorbeeld eerst een vuurtoren aansteekt, daarna een vliegtuig neerhaalt, vervolgens naar beneden duikt om een boot te laten zinken en weer omhoog vliegt naar de volgende vuurtoren. Hectiek alom, maar het geeft enorm veel voldoening wanneer je die levels klaart.

Grafisch haalt de titel niet het uiterste uit Sony's eerste PlayStation, maar lelijk is Spyro zeker niet. De werelden zien er scherp en kleurrijk uit en Spyro heeft een duidelijke paarse kleur om zich te onderscheiden van de vaak groene omgevingen. Dat heeft Insomniac Games bewust gedaan. Eerst was Spyro namelijk een groene draak, maar dan zou hij teveel zijn opgegaan in het landschap. Daarnaast heeft het spel totaal geen last van framedrops of pop-up’s. De muziek verandert per wereld en is nog altijd een genot om naar te luisteren. De deuntjes zijn speels en vrolijk als de omgeving zich daarvoor leent, en zijn duister en hard wanneer de sfeer grimmig wordt.

Laat Spyro met rust

Nu is het Spyro-gevoel dat je krijgt na het spelen van een modern Spyro-spel heel anders. Spyro's leveldesign is, op Dawn of the Dragon na, heel saai en ongeïnspireerd en ook zijn nieuwe uitstraling is lang niet meer wat het geweest is. Dat doet alleen maar meer verlangen naar hoe het wel was. Spyro the Dragon zal door zijn gameplay en kleurrijke charme altijd een warm plekje hebben in ons hart. Jammer dat het lijkt alsof onze paarse vriend nu aan beademingsapparatuur ligt en kunstmatig in leven wordt gehouden. Als Activision, die nu de rechten van Spyro bezit, besluit nooit meer een game over hem te maken, dan zal haast niemand dat erg vinden. Soms is het beter om een personage te laten rusten. En in het geval van Spyro doet hem dat meer goed dan slecht.