Terugblik: Prince of Persia | Gamer.nl

Terugblik: Prince of Persia | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Soms heb je van die mensen die lak hebben aan grenzen. Of het nu een landelijke grens is of de scheidingslijn tu en een achtertuin en die van de buren die stiekem steeds verder opschuift. Voor iedere persoon die braaf stopt, is er wel iemand die meent verder te kunnen gaan. In het geval van Jordan Mechner waren het de grenzen van zijn vakgebied die hem (gelukkig) niet tegenhielden. Waar de meeste programmeurs zwoegden om met een beperkt aantal frames toch hun verzonnen personage tot leven te brengen, besloot Mechner het iets groters aan te pakken. Waarom genoegen nemen met een handjevol frames, als je ook gewoon een mens kunt filmen en al zijn of haar bewegingen kunt overtekenen. En zo stond hij op een herfstdag in 1985 opnames te maken van zijn broer die aan het rennen en springen was.

De broer van Mechner was niet het enige familielid dat een belangrijke bijdrage leverde aan de eerste Prince of Persia. Vader Francis Mechner schreef de van het spel, die je het liefst eeuwig door zou willen laten spelen. Liet je het avontuur toch van start gaan, dan stopte het deuntje abrupt en hoorde je enkel nog het dichtvallen van de tralies, die vanaf dat moment tu en de prins en zijn vrijheid instonden. Dat zowel de vader als broer van Mechner betrokken waren bij de ontwikkeling van het spel was kenmerkend voor de staat waarin de game-industrie toen verkeerde. Het waren niet grote studio’s zoals nu, maar juist slaapkamerprogrammeurs die de toptitels afleverden. En dus moest voor ‘randzaken’ als muziek de hulp van familie, vrienden en kenni en ingeschakeld worden. Het was voor Mechner roeien met de riemen die hij had, een moeizaam proces dat nu voor iedereen na te lezen is. Hij plaatste de notities voorafgaand aan de release van Prince of Persia en het vervolg op zijn persoonlijke website.

Maximale speelduur

Het is ergens vreemd dat we vandaag de dag altijd maar praten over hoe lang spellen moeten zijn. Zes uur maar? Belachelijk! Veel te kort! Tien uur voor een sandbox-game? Ook al zo weinig. Het idee leeft heel sterk dat we gezien de aanschafprijs toch wel minimaal een spelduur van, noem maar iets, acht uur mogen verwachten. In het geval van een actieavontuur dan. Hoe anders was dat vroeger, en hoe compleet tegenovergesteld was dat bij Prince of Persia. In het allereerste deel heb je geen minimale, maar juist een maximale speeltijd. Je krijgt een uur de tijd en zijn die zestig minuten verstreken, dan loopt het verhaal slecht af en moet je opnieuw beginnen. Speel je de dertien levels binnen het uur uit, dan red je de prinses uit handen van slechterik Jaffar en ziet het toekomstplaatje er een stuk rooskleuriger uit. Maar zestig minuten was nog niet kort genoeg voor de meeste gamers, die juist druk bezig waren om hun tijd verder bij te schaven. We kennen allemaal wel het principe van de speedrun, maar zelden leent een spel zich er ook verhaaltechnisch voor.

De tijd van Prince of Persia laat zich ook beschrijven door een ander fenomeen, dat nu vrijwel geheel is uitgestorven: cheatcodes. Het was zelfs zo ingebakken in mijn gamegewoontes dat ik Prince of Persia altijd in DOS op heb gestart met PRINCE MEGAHIT. Mijn verbazing was dan ook groot toen ik erachter kwam dat het spel helemaal niet zo heette, maar dat het de manier bleek te zijn om cheats te activeren. Mechner had in Prince of Persia al de mogelijkheid ingebouwd om een aantal levels te skippen, maar dat had tot gevolg dat er een vast aantal minuten van je tijd afgehaald werd. De cheatcodes maakten het mogelijk om vrij tu en de verschillende levels te wi elen, waardoor je naar hartenlust kon aanprutsen. Ook kon je op ieder moment de effecten van het zweefdrankje nabootsen, dat eigenlijk maar één keer in het spel voorkomt. Dit gaf je de mogelijkheid om veilig de enorme dieptes, waarin je al meer dan eens te pletter was gevallen, te verkennen.

Happers

Wiens jeugd parallel liep aan de opkomst van Prince of Persia als gameserie herinnert het zich nog wel: je had vroeger niet altijd even veel keus als het op spellen aankwam. En dus had je het met je vriendjes over die ene game die je wel in je bezit had. Hoewel de schermteksten volledig Engels waren, werden de gesprekken hierover natuurlijk gewoon in het Nederlands gevoerd. Geen respawns of killstreaks maar happers en die ene dikke wachter in het zesde level. Niemand wist de officiële term, maar iedereen snapte meteen wat je bedoelde. Zelfs al hadden we het geweten, dan zouden de vallen in Prince of Persia er niet minder angstaanjagend van geworden zijn. De aanwezigheid van stekels of loszittende vloerdelen was al genoeg om je op scherp te stellen, tot het gevaar was geweken. En dan het skelet uit level drie. Wachters in voorgaande levels gingen na een paar slagen al dood, maar het gereanimeerde geraamte had aan dat soort spelregels geen boodschap. Met zijn onsterfelijkheid zorgde hij voor een vreemde spanning, toen reguliere tactieken ineens niet meer bleken te werken.

Had je het geld niet om een spel zoals Prince of Persia zelf te kopen, dan leende je het van iemand anders om het over te zetten naar een eigen diskette. Dat ging niet altijd vlekkeloos. Was er eindelijk een lege diskette gevonden, dan moest je de kopieerbeveiliging nog omzeilen. Het overzetten van een spel van de computer naar een opslagmedium vormde nog geen probleem. De beveiliging kwam vaak pas veel later aan het licht, als je het spel al had opgestart. Zo moest een distributeur van oude games, Good Old Games, onlangs nog een spel met een bijna antieke kopieerbeveiliging terugroepen. Het racespel kon nog altijd gespeeld worden, maar je mocht niet harder dan de derde versnelling. Prince of Persia deed het iets anders, niet zo streng maar wel behoorlijk sadistisch. Het eerste level kon je zonder zorgen spelen. Maar daarna werd je gelijk voor het blok gezet. Tien drankjes stonden in de weg tu en jou en het volledige spel. Alleen als je het juiste drankje dronk, dan mocht je verder. Welke dat was, kon je enkel in de officiële handleiding van het spel terugvinden. Ieder flesje was voorzien van een letter, die overeenkwam met de eerste letter van een woord dat ergens in de handleiding stond. Op het scherm vond je naast de tien drankjes daarom ook de instructie om het woord in kwestie op te zoeken.

Prince of Persia is naast een geweldige game ook vooral een goede afspiegeling van zijn tijd. Dat zijn hoofdrolspeler uiteindelijk zo’n bekend gamepersonage zou worden, is stiekem maar een bijverschijnsel. Wel wist iedereen toen, ook Mechner, dat zij met de animaties van het spel iets bijzonders in handen hadden. En daar hebben we nu, met bijvoorbeeld een Uncharted, nog altijd profijt van.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou