Het concept van Pokémon zal geen gamer vreemd meer zijn. In de allereerste games speelde je als een jongen met een droom: de grootste Pokémon-trainer ooit worden. Je verliet je ouderlijk huis om de wereld in te trekken. Onderweg kwam je wilde Pokémon tegen die je moest vangen en trainen, met als doel steeds verder te groeien. Je vocht tegen iedereen die je tegenkwam, via het inmiddels welbekende turn based-systeem. Heel diep ging het nog niet: om beurten mocht er aangevallen worden, en de uitkomst van een gevecht werd bepaald aan de hand van het steen-papier-schaar-mechanisme. Water versloeg altijd vuur, vuur altijd gras en gras altijd water. Dat waren de regels en daar moest je het mee doen.

 

Nuances, zoals terug te vinden in de latere edities, waren er nu eenmaal niet. De Pokémon konden geen spullen vasthouden, en er waren geen berries of weereffecten. Er waren wel wat ‘slimme aanvallen’, zoals Growl (tegenstanders hun aanvalskracht verlagen) of ‘Tail Whip’ (hun verdediging verzwakken), maar daar was dan ook alles mee gezegd. De beste strategie was toen nog om altijd een elektrisch-, vuur-, water-, gras-, en vlieg-type bij te hebben. Dit waren de meest veelzijdige types, zij zorgden ervoor dat je met gemak stand kon houden tegen een aanhoudende stroom aan Pokémon.

Het handjevol giftige en psychische types zorgden voor dat beetje extra diepgang, dankzij hun aanvallen met bijwerkingen. Het spel bleef echter simpel. Je hoefde geen rekening te houden met randzaken die bepaalde types of aanvallen extra kracht gaven. Of met het feit dat spelelementen omgedraaid kunnen worden. Wanneer je nu als doorgewinterde trainer terugkijkt op je avonturen in Red/Blue/Yellow, en dat vergelijkt met Black & White, dan valt je mond open van verbazing. Hoe heeft deze simpele opzet de wereld kunnen veroveren?

Het uitgangspunt

Misschien nog wel belangrijker: wie heeft ooit kunnen denken dat de Pokémon-reeks zo populair zou worden? Zelfs bedenker Satoshi Tajiri was bang dat Nintendo zijn idee om een game over het vangen van beesten af zou wijzen. Het concept voor Pokémon kwam voort uit zijn hobby, insecten vangen, dat hij graag ook in digitale vorm terug zou willen zien. De gedachte om er een game van te maken speelde al maanden bij hem. Nintendo gaf uiteindelijk wel groen licht, maar vreesde dat het concept niet aan zou slaan in het westen, vanwege de lieve uitstraling.

 

Gelukkig zag de toenmalige directeur in dat het geen optie was om er een stoerder imago aan te geven. Hij vond het eerder een uitdaging de games in hun originele staat uit te geven, uiteraard wel met een likje verf hier en daar. Niet voor niets zat er tussen de Japanse en Amerikaanse release twee en een half jaar.

Ruilaspect

Nintendo’s angst bleek behoorlijk ongegrond. Red en Blue zijn verantwoordelijk voor prijzen als “Best selling RPG on the Game Boy" en "Best selling RPG of all time" in 2009, en heeft daarmee een plek verdiend in het Guinness Book of World Records. Eén van de meest geliefde aspecten, ruilen met je vrienden of mensen op een beurs, is overigens uitgewerkt door niemand minder dan Shigeru Miyamoto. Hij vond namelijk dat het ruilaspect niet sterk genoeg naar voren kwam. Het is leuk dat er 151 monsters zijn, maar wanneer je niet gestimuleerd wordt om te ruilen dan gaat niemand dat doen. Dat is dan ook de reden dat er tot nu toe altijd minstens twee verschillende versies zijn verschenen van dezelfde Pokémon-game.

Natuurlijk moest er altijd iemand in de buurt zijn met een Gameboy-linkkabel, anders kon er niet geruild worden. De zoektocht naar een vriend met zo'n kabel was destijds net zo leuk als de zoektocht naar een speciale Pokémon. Het verweefde de game in het dagelijks leven. De legendarisch Pokémon Mew werd ook gebruikt om een buzz rondom de games te creëren: iedereen wilde deze mysterieuze Pokémon hebben. Nintendo zei dat hij alleen via een Pokémon-evenement verkrijgbaar was. Dat weerhield de spelers er niet van zelf op onderzoek uit te gaan. Zelfs tot op de dag van vandaag zijn er nog steeds mensen die nieuwe theorieën de wereld in helpen hoe Mew te vangen is in het spel. Dat houdt het spel levend en relevant.

 

Pokémon Red/Blue/Yellow zorgde voor een solide basis waar Nintendo op voort kon bouwen. Dat heeft Game Freak, de ontwikkelaar, dan ook gedaan. Met elk nieuwe deel dat er uitkwam, werden er kleine dingen aangepast. Zo is het gevechtsysteem uitgebreid met extra regels en werden de werelden groter en mooier. Maar of die nieuwigheden de eerste generatie kunnen overtreffen? Om daarover te oordelen is het nostalgiegevoel nog te groot.