“They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that had led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was over. To make any kind of sense of it, I need to go back three years. Back to the night the pain started.”

Het grimmige, oude licht in de gang wurmde zich een weg door mijn oogkassen, naar mijn brein, waar het me deed realiseren dat ik me weer in het New York van Max Payne bevond. Wanneer het licht in de stad uit gaat en de straten leeg zijn, gebeuren er dingen die enkel uit de diepste en donkerste hoeken van een zieke geest kunnen zijn ontsprongen. De gierende sirenes doorbreken de stilte als bewijs dat je huis de veiligste plek is tijdens de nacht. Maar zelfs daar reiken de vingers van New York zijn duistere schaduwen. Zij grepen Max Payne bij de strot en knepen net zo hard tot hij alle levenslust uit had geblazen, alsof het de kaars op zijn laatste verjaardagstaart was. Het waren junkies, in de waan van de designer drug Valkyr, die hem het leven van zijn beeldschone vrouw en dochter afnamen. Nee, Max Payne zou geen happy end kennen. Bloed was de verf, de stad het canvas. Pas wanneer iedereen – de junkies maar ook de personen verantwoordelijk voor Valkyr – zijn verdiende loon had gekregen, zou hij rusten. Maar van geluk was dan al lang geen sprake meer.

Noir York City

De setting was duidelijk: een duistere, grimmige stad waarin mensen het leven binnen een ademteug ontnomen kon worden. Net genoeg wit om de silhouetten te kunnen identificeren, genoeg zwart om niet te weten wat de stad je nu weer zou voorschotelen. Met dit benauwd gevoel betrad je als speler een wereld vol geweld en misdaad. Je wist vanaf het begin al dat je gedurende je avontuur vooral het vuil buiten moest zetten. Of het nu in dieven in smalle steegjes, junkies in leegstaande appartementencomplexen of slechteriken in pakhuizen waren, het maakte Max Payne niet meer uit. De stijl van het script gaf het spel nog een sterker Film Noir-tintje. Soms kwamen er woordspelingen uit zoals: “Vinnie Gognitti, just the man I’m killing to see”, waarbij je een glimlach niet kon onderdrukken. Slecht, maar passend.

Gelukkig waren er ook zinnen als: “Snow fell like ash from post-apocalyptic skies, but that was outside” die ervoor zorgden dat Max Payne, ondanks het bloedfestijn wat hij op elke straathoek achterliet, een bijna poëtische moordenaar werd. Terwijl je als speler al uitkeek naar het eerstvolgende vuurgevecht, kwam Max eerst nog met een minstens net zo cynische als poëtische opmerking. Zijn woorden bliezen de wereld leven in: het was enkel Max Payne die zijn zoektocht naar wraak van commentaar voorzag. Zelden wist een spel zo actievol te zijn zonder de focus te verliezen op het verhaal. Het geweld en bloed waren een middel, geen doel op zich. Wanneer je niets meer te verliezen hebt, is er enkel nog de drijfveer om zij die schuldig zijn ook alles af te nemen. Maar na iedere vergelding kwam de realisatie: zij waren dood, jij als Max moest nog iedere dag met de pijn leven.

V

Tijdens het spel zorgden Max' monologen ervoor dat de speler het gevoel kreeg zijn avontuur voor de volle 100% mee te maken, een essentiele speler te zijn in de suïcidale missie. Ook toen Max ongewild in aanraking kwam met de designerdrug Valkyr, was je er als speler bij. Het bedrijf Yggdrasil, dat zijn naam net als Valkyr ontleent aan de Noorse mythologie, wilde met de drug vechtmachines maken van normale soldaten. Daar slaagde de producent in, maar niet zonder zijn proefpersonen op te zadelen met vergaande ‘bijwerkingen’. Wie niet als gevolg overleed, kreeg last van heftige nachtmerries, het soort dat je krijgt als je niet eens slaapt. Hoe moet het gevoeld hebben voor Max om al zijn pijn en verdriet opnieuw door te maken? In de waan van Valkyr keert hij terug naar zijn huis, en vindt hij wederom het levenloze lichaam van zijn vrouw en dochter. Het gaf hem de kans alle feiten nog eens op een rijtje te zetten, wat hem via nieuwe aanwijzingen op het spoor van zijn volgende ‘slachtoffers’ bracht.

Hoe zwaar het verhaal ook werd, Max was nooit te beroerd om je even helemaal uit zijn hopeloze wereld te halen. "Wapenstatistieken hingen boven mijn hoofd, en lieten zich gedeeltelijk zien in mijn ooghoek. Het gevoel van repetitie, het herhaaldelijke schieten en langzaam laten verlopen van tijd enkel om mijn vaardigheden tentoon te stellen. Het gevoel dat iemand mij controleert." Zelfs in zijn diepste dal was er nog ruimte voor een sarcastische opmerking of referentie naar jou als speler zoals deze. Misschien juist omdat hij nergens meer om gaf.

Machine

Toch was zijn lust naar wraak het voornaamste, en was hij om die reden moeilijk te stoppen. Moeilijk, maar niet onmogelijk. Waar veel hoofdpersonen naar geneesmiddelen en verbandkisten grepen wanneer ze in de problemen kwamen, nam Payne enkel pijnstillers. Het zinnen op wraak was de motor, de pijnstillers de olie die hem vooruit brandde. Maar met pijnstillers kom je maar zover. Als er een leger aan junkies dan wel bewapende soldaten voor je staat, moet je met iets beters komen. Max Payne introduceerde voor die tijd een volledig nieuw gameplayelement, bullettime. Hiermee kon je de tijd aanzienlijk langzamer laten verlopen waardoor je gemakkelijk een kamer vol tegenstanders uit kon schakelen. De zwarte, leren jas deed vooral vermoeden dat Max stijl had, maar toen alles zich in slow-motion voltrok, werd pas echt duidelijk hoezeer het een bewuste keuze van de ontwikkelaar is geweest. Als Neo in The Matrix draaide Max zich in het rond, terwijl zijn jas als een sluier de aankomende kogels weg wist te wuiven. Nooit ontstaat echter het gevoel dat je een onoverwinnelijke gevechtsmachine bent. Je bent enkel een man die niets te verliezen heeft.

Vandaag de dag beheersen hoofdpersonages bullettime alsof het om veters strikken gaat. Maar de reden waarom het is toegevoegd, is geheel anders dan wat we uit ‘de goede ouwe tijd’van Payne gewend zijn. Toen was het een stilistische keuze, die Max zijn vastberadenheid onderstreepte, zonder hem onsterfelijk te maken. De hedendaagse bullettime dient enkel ter verheerlijking van het festijn vol actie en geweld, dat op zichzelf al een gevolg is van de kloof tussen de machtige speler en zijn zwakke tegenstand. Voor Max was het een absolute vereiste om geconcentreerd te blijven, zodat hij zijn gelijke vijanden de baas kon blijven. Want ook al klopte zijn hart niet meer uit liefde en stroomde er door zijn aderen vooral adrenaline, Max mocht niet het leven laten voor hij zijn wraak had.

“They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that had led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was all over. The storm seemed to lose its frenzy. The ragged clouds gave way to the stars above. A bit closer to Heaven.”