Terugblik: Grand Theft Auto: Vice City | Gamer.nl

Terugblik: Grand Theft Auto: Vice City | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Rockstar heeft altijd goede zaken gedaan met Grand Theft Auto. De serie heeft veel te danken aan de in-game vrijheid, die al in het eerste deel uit 1997 werd geïntroduceerd. De game werd twee jaar later geüpdate naar een betere, nieuwere versie: GTA2. Aan het concept van Grand Theft Auto is nooit veel veranderd. Tot op de dag van vandaag is dat niet nodig gebleken.

Rockstar vernieuwt zonder echt vernieuwend te zijn. De eerste keer dat de ontwikkelaar echt vriend en vijand verraste, was met de release van GTA3, een unieke sandbox-game die bepalend was voor het genre. Het lukte Rockstar een realistische 3D-game neer te zetten, ondanks een aantal flinke bugs. Het vierde deel, GTA Vice City, bracht vooral meer sfeer en mogelijkheden. De game was het startschot van een succesvolle reeks aan third-person shooters in een grote open wereld, waarbij de sfeer en het verhaal steeds belangrijker werden.

Scarface

Het verhaal speelt in Vice City de hoofdrol. Terwijl de eerdere games vooral gingen om (mensen dood) rijden en opdrachten uitvoeren, kenden de mi ies in Vice City diepgang, dankzij de tu enfilmpjes. De game moest een verhaal bevatten dat niet zou mi taan in een film. En dat is ze gelukt.

Dat het verhaal in vergelijking met GTA San Andreas en GTA 4 eigenlijk niet zo veel voorstelt, wist je in 2002 nog niet. Je begint weer als ex-crimineel die de hele criminele onderwereld moet verslaan om uiteindelijk het grote raadsel op te lo en: wie heeft je verraden tijdens een grote drugsdeal aan het begin van het verhaal? In alle opzichten heeft het verhaal, met name het einde, veel weg van de maffiafilm Scarface. Dat heeft Rockstar ook nooit ontkend. Het is daarmee niet erg origineel, maar dusdanig goed uitgewerkt dat het de serie negen jaar geleden naar een hoger niveau tilde.

Overzichtelijkheid

GTA Vice City was voor zijn tijd een enorm grote game. Het bood een immense vrijheid: je kon zo een half uur door blijven rijden zonder steeds dezelfde straten tegen te komen. Het lukte Rockstar om je als speler tientallen uren te boeien in dezelfde stad zonder dat er herhaling optrad. Iets dat je in veel games niet meer ziet omdat de omgevingen en werelden nu eenmaal veel groter zijn.

De kaart van de Vice City bleef gelukkig overzichtelijk: je had twee grote langwerpige eilanden die via vier routes met elkaar verbonden waren. Op StarFish Island, het eiland met de duurste woonwijk, stond een villa die je na het voltooien van een bepaalde mi ie kon bewonen. Na een flink vuurgevecht in het huis – dat verdraaid veel leek op de villa van Tony Montana uit Scarface en diens laatste filmscène – versloeg je de drugsbaron en telde je voor het eerst weer mee in Vice City. Zo trots als een pauw reed je elke keer langs je huis (in de Comet-auto natuurlijk), als je van het ene naar het andere eiland moest.

Huizen, auto’s en kleding

De mogelijkheid huizen te kopen hadden fans graag ook al in GTA 3 gezien, maar werd pas in het vierde deel geïmplementeerd. Dit bracht een leuk bijkomstigheid met zich mee: het was veel makkelijker vette wagens te bewaren, je kon ze nu voor je huis parkeren. Het sprak eigenlijk voor zich: de meeste tijd rijd je in een auto, dus je wilt wel een leuk wagenpark hebben. De nieuwe auto’s, boten, helikopters (waar je echt op gebouwen mee kon landen) en het fantastische ‘brombrom-scootertje’ maakten het daarbij een stuk leuker om je te verplaatsen in de stad.

Het kopen van huizen en auto’s verzamelen werd na Vice City erg belangrijk voor de de serie. Rockstar zag dat het verhaal en je personage, met name zijn persoonlijke leven en intere es, een speler sneller wist te binden aan de spelwereld. Mooie kleding, een groot huis en een stoere auto: het niet voor niets belangrijke aspecten voor de gemiddelde man. Zo kon je je identificeren met het hoofdpersonage van Vice City, Tommy Vercetti. Niet in de laatste plaats omdat je ook zijn kleding kon kiezen. Het lijkt een klein detail, maar het bloemetje hirt en de pakken in pastelkleuren gaven de speler meer invloed op hun personage.

Interactie

Naast dat werden ook de omgevingen in Vice City belangrijker. Je kon winkels betreden, clubs bezoeken of met een boot varen in de haven. Fans stuitten onder meer op locaties als de golfbaan, waarin je een hele gave mi ie speelde die je met golfkarretjes liet racen. De stad kwam hiermee tot leven.

De interactie met de stad was er ook in de vorm van speciale bedrijven die je kon kopen. Zo zorgde de autoshowroom Sunshine Auto’s ervoor dat je een echte wagenliefhebber werd, door de Malibu Club te kopen kreeg je status en met de Pole Position-nachtclub waande je je een pooier. Het had verder geen direct effect op de gameplay, maar droeg veel bij aan de beleving. Het was het bewijs dat het verhaal effect had. Het leven als topcrimineel van Vice City lag binnen handbereik. Je begon iemand te worden in de game. En daarmee was Rockstars doel bereikt.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou