Terugblik: Blade Runner | Gamer.nl

Terugblik: Blade Runner | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Het is 2019. De aarde is zwaar vervuild en veel diersoorten zijn uitgestorven. De kunstmatige intelligentie is zover doorgevoerd dat in de samenleving zogenaamde replicants leven. Deze cyborgs, ontwikkeld door Tyrell Corporation, zien er precies hetzelfde uit als mensen. Al deze futuristische aspecten vormen samen het belangrijkste element van het spel: ambiance. "We wilden het gevoel van de film in het spel stoppen en niet alleen het uiterlijk overnemen", aldus Westwoods grafisch ontwerper Louis Castle. Voor de game werd een compleet nieuw verhaal bedacht - de film moest puur dienen als setting. Een film noir werd omgetoverd tot een game noir: de sfeer is donker, somber en duister.

Replicants

Blade Runner had het zwaar in 1997. Het spel deed het  met één miljoen verkochte exemplaren zeker niet slecht, maar moest het wel afleggen tegen Fallout en The Curse of Monkey Island. In de avontuurgame is het de bedoeling dat je misdrijven oplost die door replicants zijn gepleegd. Het spel bevat naast alle raadsels ook RPG-elementen: je kunt het spel op twaalf verschillende manieren uitspelen. Je eigen acties, keuzes en ontdekkingen zorgen ervoor hoe het spel verloopt.

Het draait in Blade Runner grotendeels om het opsporen van replicants. Dat is grappig, want het spel werd ook bejubeld om de innovatieve werking van de kunstmatige intelligentie. Het vrij lineaire verhaal kan daardoor op sommige momenten totaal van richting veranderen. In het spel speel je als Ray McCoy, een nieuweling in het politiecorps van Los Angeles. Je begint met een simpele zaak: een aantal dieren zijn vermoord in de stad en het is jouw taak om de moordenaars op te sporen. Al snel wordt duidelijk dat het om replicants gaat, die allemaal een ontiegelijke hekel hebben aan dieren. Tijdens de zoektocht naar de daders komen er steeds meer vertakkingen in het verhaal.

Cinematografisch

Al snel maak je een lijst van verdachten. Het intere ante is dat je niet weet wie een mens is en wie niet. Dit kun je ontdekken door bewijsmateriaal te verzamelen of een test af te nemen. Door een reeks aan vragen te stellen in een tactische volgorde, kun je een replicant ontmaskeren. En dat is nog best moeilijk. Zo gebeurt het soms dat de test mislukt en je niet zeker weet wat de verdachte precies is. Het heeft uiteindelijk grote consequenties voor de game als je per ongeluk een mens vermoordt of een replicant laat leven. Blade Runner confronteert je vaak met dergelijke dilemma's.

Net als in elke standaard point-and-clickgame kun je het karakter laten bewegen door richtingen aan te geven, maar vrijuit lopen doet McCoy nooit. De camerastandpunten laten op een cinematografische wijze de omgeving zien. Die is niet erg dynamisch: je pijltje wordt groen wanneer je ergens op kunt klikken. De omgevingen zijn vaak in 2D, terwijl de personages in 3D werden weergegeven. Blade Runner was hiermee de eerste game die een speciale modellering van personages gebruikte, waardoor er geen specifieke 3D-accelerator nodig was. En dat allemaal in een resolutie van 640 bij 480.

ESPER

Het tofste aspect van de game is zonder meer de foto-analyse met ESPER, een apparaat dat beelden scant. In elke foto zitten meerdere aanwijzingen en deze moet je zoeken door middel van een zoomfunctie. Het intere ante aan ESPER is dat je driedimensionaal kunt zoomen, waardoor je dus om hoeken heen kon kijken. Soms zag je echt iets, vaak was het gewoon puur geluk. En zelfs deze aanwijzingen zorgen voor een andere verhaallijn: als je een personage niet vindt op een bepaalde foto, kom je hem ook nooit in het spel tegen. "Gimme a hard copy of that!"

Het is knap van Westwood dat het een game heeft gemaakt die zo intens en divers was, terwijl Blade Runner toch een duidelijke lineaire verhaallijn volgt. De twaalf verschillende eindes zorgen ervoor dat je het spel steeds opnieuw wilt spelen. Je ging andere keuzes maken en nog beter aanwijzingen zoeken. Afgezien van de ietwat knullige besturing (je kunt alleen schieten wanneer de game het toelaat), de gedateerdheid van de graphics en dat McCoy altijd als laatste zin "anything else?" gebruikt, wist Blade Runner te overtuigen.

Tot op de dag van vandaag mislukken tal van filmgames omdat het verhaal slecht is uitgevoerd. Castle zei hierover: "Je moet geen spel maken van de film, maar een spel maken over de film. Emotie en gevoel zijn hierbij de belangrijkste aspecten." Nog steeds is de sfeer, en met name het geluid en de belichting, een voorbeeld voor andere games. Zo is gamemuziekcomponist Jack Wall erg geïnspireerd door Blade Runner tijdens zijn werk voor de Ma Effect-series. En laat deze game ook precies inspiratie halen uit sciencefictionfilms uit de jaren tachtig.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou