Laten we beginnen met het intrappen van een open deur: American McGee's Alice neemt het sprookje van Lewis Carroll als uitgangspunt en geeft daar een venijnige, zelfs horrorachtige twist aan. Alice is haar familie verloren door een huisbrand, draait door en komt terecht in een gesticht. Hoe langer ze daar zit, hoe minder goed ze kan inschatten wat nu de realiteit is en wat schijnwerkelijkheid. Na verloop van tijd raakt ze zo ver heen dat ze als het ware haar eigen leefwereld creëert, oftewel: Wonderland, waar het spel zich afspeelt.

Voor een spelontwikkelaar is een dergelijke, absurde benadering relatief makkelijk in een traditionele spelvorm te gieten. Personages uit het oorspronkelijke boek bombardeer je tot vijanden en omdat Wonderland van Carroll meerdere thema's herbergt, is het gemakkelijk om het leveldesign daarop aan te passen. Je verdeelt de wereld in meerdere gebieden (in Alice zijn het provincies), die elk weer een ander centraal thema hebben. Bouw er vervolgens een hak- en springconcept omheen en de basis voor een actiespel is gelegd.

Sprookjes kinderachtig?

Hoewel aardig uitgewerkt, is het concept niet baanbrekend. Dat het spel een cultgame is, komt eerder door het sprookje dat American McGee en de zijnen proberen te vertellen. Sterker nog, tot op zekere hoogte zou je zelfs kunnen betogen dat ze erin zijn geslaagd om het sprookje als zodanig nieuw bestaansrecht te geven. Precies hierin ligt de kracht van Alice: het is een rasecht sprookje, zij het volgens de maatstaven van vandaag.

Kenmerkend aan een sprookje is dat het de menselijke conditie probeert bloot te leggen. Een sprookje velt een oordeel over de mens, wie hij is en wat zijn verhouding met anderen en zijn leefwereld is. Het probeert op die manier een zekere waarheid te vatten. Juist door deze benadering spreekt het sprookje enorm aan - het draait simpelweg om de dingen die ons bezighouden. Je voelt je betrokken bij de personages (vaak stereotypen, maar wel zeer menselijk) en de gebeurtenissen spelen in op je emoties. Ze leggen bovendien de nadruk op de geldende moraal, angsten en normen. Kortom: hoewel ze in de ogen van sommigen redelijk naïef en kinderachtig overkomen, zijn ze behoorlijk fundamenteel van aard.

Schijnwerkelijkheid

Al deze facetten zijn op vernuftige wijze verwerkt in American McGee's Alice. Waar 'het kwaad' in oudere mythen en sprookjes vooral een extern fenomeen is (de hel, dat zijn de anderen en niet iets binnen de mens zelf), geloven we nu dat we ook aan onze eigen psyche ten onder kunnen gaan. Trauma's en depressiviteit zijn geen vreemde begrippen meer. Om ons daartegen te beschermen, slikken we medicijnen alsof het chocolade is en bezoeken we de huisdokter vaker dan de kapper.

Alice is daarmee een kind van deze tijd. Zij vertegenwoordigt de jongere die 'op het verkeerde pad is geraakt'. Ze heeft het moeilijk met het verlies van haar familie en kan daar niet mee omgaan. Alice is in die zin geen Roodkapje of Assepoester: haar grootste angst is niet het verliezen van de onschuld of een of andere klassenstrijd, maar haar eigen psyche. De smetteloze prins op het witte paard en de oerslechte heks zijn passé, de personages in Alice zijn een controversiëler en dubbelzinniger. En Alice zelf is goed noch kwaad.

Bovendien vervloeien horror en geweld enerzijds, en vermaak en creativiteit anderzijds samen. Ook dit is tekenend voor de tijd en past binnen ‘het nieuwe sprookje’. Vandaag de dag zijn niet alleen blote borsten of schilderijen mooi, ook geweld kan iets artistieks of esthetisch hebben. Illustrerend hiervoor is dat de wereld die Alice bij elkaar fantaseert, door spelers als prachtig en indrukwekkend wordt gezien. Haar mentale gesteldheid krijgt een zekere schoonheid.

Dubbelzinnig

Dit is ook precies waarom American McGee's Alice zo geroemd wordt om zijn stijl. Toegegeven: het design zelf is ontzettend fraai, maar vooral het dubbelzinnige karakter spreekt aan. De spelwereld komt sprookjesachtig over, maar is allesbehalve idyllisch. De setting is ook niet puur horrorachtig, daarvoor zijn de kleuren te vol en de wezens niet eng genoeg. Is het spel nu mooi, beangstigend of een combinatie van beide?

Dat American McGee's Alice een zekere status heeft, ligt aan deze benadering en niet aan de spelelementen an sich. Die stellen namelijk niet zo heel veel voor en voelen elf jaar na dato behoorlijk achterhaald. Wat dat betreft lijkt Alice: Madness Returns een vergelijkbaar lot beschoren, dat als spel nu al oubollig aandoet. De enige roem die nog voor dit vervolg in het verschiet ligt, is die van het hedendaags sprookje.