Terug naar de toekomst: 2009 | Gamer.nl

Terug naar de toekomst: 2009 | Gamer.nl

Games zijn groter dan ooit. Bijna iedereen speelt wel eens een spelletje, of het nou op een fonkelnieuwe console of op een telefoon is. Maar hoe zijn we gekomen waar we nu zijn? In deze serie kijken we terug op de jaren die een grote impact hadden op de industrie, een impact die nu nog steeds merkbaar is. In deze tiende en laatste aflevering kijken we naar het jaar 2009.

Games zijn groter dan ooit. Zo beginnen we deze serie al tien afleveringen lang, en niet zonder reden. Het aantal gamers is nog nooit zo groot geweest als nu. Dat zien we niet alleen aan de verkopen van consoles of pc’s, die in een razend tempo over de toonbank vliegen. Het is vooral zichtbaar bij casual games: spellen op je telefoon of tablet. Het is niet voor niks dat er elke dag honderden games bijkomen in digitale winkels als de Apple App Store en Google Play. Wie een hit in handen heeft, verdient namelijk grof geld. Het is het domein van free-to-play, van microtransacties en kleine, simpele spelletjes die je even tu endoor kunt spelen. Miljoenen mensen doen er aan mee, meer dan er een console in huis hebben, en het heeft games gebracht naar klanten die anders nooit een digitaal spel zouden spelen.

Media has no description

Dat komt natuurlijk vooral door de opkomst van de smartphone en andere slimme apparaten die je overal bij je kunt dragen. Een spelletje opstarten op je telefoon als je even in de trein zit of op de bus moet wachten, is extreem simpel. Vooral kleinere spellen zijn daarom een groot succes, games die je even kunt spelen en daarna weg kunt leggen. Die boren een onontgonnen deel van de markt aan, mensen die wel intere e hebben in het spelen van spellen, maar simpelweg geen tijd hebben om voor een console of pc te gaan zitten. Het zijn onder andere de gamers van vroeger, uit het vroege Nintendo-tijdperk, die inmiddels zelf een gezin hebben en het gamen mi chien langzaamaan zijn verleerd. Door hun gezinsleven hebben ze weinig tijd voor games, maar de casual spellen sluiten naadloos aan op hun behoeften en rakelen herinneringen op aan hun oude hobby.

Anders denken

Media has no description

De ontploffing van casual games komt ook door een verandering in de industrie zelf. In de jaren ’90 van de vorige eeuw maakten ontwikkelaars vooral games voor zichzelf, spellen die zij als hardcore gamer zouden willen spelen. Gaandeweg ontwikkelt de industrie steeds meer een marktgericht denken en zijn grote bedrijven vooral geïntere eerd in hoe ze een publiek kunnen bereiken en geld kunnen verdienen. Ze ontwikkelen games die in de leven tijl van hun doelgroep pa en. Ze zijn toegankelijk voor iedereen die een paar minuten tijd te doden heeft, of even wil verbinden met vrienden.

Bijna elk spel heeft wel een link met Facebook, Twitter of een andere dienst

De casual games worden namelijk gekenmerkt door een connectie met sociale media. Bijna elk spel heeft wel een link met Facebook, Twitter of een andere dienst. Daardoor wordt het makkelijker dan ooit om samen met iemand te spelen en ervaringen te delen. Twintig jaar geleden moest je vrienden nog bij je thuis uitnodigen om een spel te spelen. Tien jaar geleden kon je elkaar online ontmoeten voor een game. Maar in casual games kun je automatisch spelen met iedereen in je digitale sociale netwerk – voor veel mensen iedereen die ze ooit hebben ontmoet. De verbinding met social media is een slimme zet van ontwikkelaars. Niet alleen houdt het gamers aan het spelen, omdat ze zien hoe hun vrienden er voor staan, het is ook nog eens gratis reclame omdat veel mensen berichten uit de game op hun tijdlijn posten.

Media has no description

Boeren en vogels

De eerste game die dat perfectioneert is FarmVille in 2009, als de explosieve groei van casual gamers echt op gang komt. De game van Zynga is geïnspireerd op Happy Farm, dat een jaar eerder in China hoge ogen gooit. In FarmVille krijgen spelers hun eigen boerderij waarop ze gewa en kunnen groeien en vee kunnen beheren. De Facebook-game is gratis te spelen, maar om snel progre ie te maken moet je echt geld uitgeven, of je Facebook-vrienden om hulp vragen. Vrijwel iedereen met een Facebook-account is weleens lastig gevallen met de vraag of ze iemand wilden helpen met hun boerderij. FarmVille werd een ongekend succes en was maar liefst twee jaar lang het meest populaire spel op Facebook. In latere jaren is de populariteit van Facebook-spellen gedaald, in ruil voor games op iOS en Android. Tablets en geavanceerde telefoons worden steeds populairder, en dus is een platform als Facebook voor veel gamers niet meer nodig. Toch heeft FarmVille ontzettend veel geld verdiend en invloed gehad op latere casual games.

Iedereen met een Facebook-account is weleens lastig gevallen met de vraag of ze iemand wilden helpen met hun boerderij

Een andere bekende die in 2009 lanceert is Angry Birds, een merk dat uiteindelijk interstellaire bekendheid vergaart. Het origineel komt in december 2009 uit op iOS en is gelijk een succes: binnen tien maanden worden er twaalf miljoen exemplaren verkocht. Natuurlijk wordt het spel geport naar elk systeem dat het kan hebben, inclusief de consoles. Inmiddels zijn de games uit de immer groeiende franchise meer dan 2 miljard keer gedownload en is er zelfs een film op komst. Ook Angry Birds blinkt uit door het simpele design. Het lanceren van een vogel op een constructie gevuld met stationaire vijanden is een concept dat iedereen gelijk snapt. Het is echter niet alleen het design waardoor het succes zo groot wordt, een simpel katapultspelletje had natuurlijk nooit zo’n grote aanhang vergaard. Het zijn de koddige vogeltjes en groene biggen, personages die iedereen aanspreken en direct herkenbaar zijn, die het succes dragen.

Media has no description

Games zijn groter dan ooit en dat is mede te danken aan casual gaming. Natuurlijk ziet niet iedereen dat als een goede ontwikkeling. Free-to-play games worden expres verslavend gemaakt, om zo veel mogelijk geld te onttrekken aan hun spelers. Ook maken de ontwikkelingen uit de casual markt nu hun opwachting in ‘gewone’ spellen. Grote traditionele games als A a in’s Creed, Dead Space, FIFA of Mortal Kombat hebben allemaal microtransacties, kleine voordeeltjes waar casual gamers hun geld aan uit kunnen geven om net even wat tijd te besparen. Iets sneller grondstoffen verdienen, digitale speelkaartjes krijgen of fatalities uit de knoppen kunnen toveren. De hele industrie probeert ook de casual gamer binnen te trekken, omdat de genoemde oud-gamers met een gezin meestal een hoop besteedbaar inkomen hebben. Deze ontwikkelingen daargelaten is de opkomst van casual games alleen maar een zegen. Games zijn nu, in 2015, overal. Bijna iedereen is een gamer en onze favoriete hobby wordt door steeds meer mensen omarmd.

In Terug naar de toekomst kijkt Gamer.nl naar de belangrijkste jaren in de gamegeschiedenis en wat die historische ontwikkelingen betekenen voor gaming anno nu.

Lees ook:

Speel en win een gokverslaving! De echte prijs van free-to-play2008: De indie-explosie
2002: Makkelijk online vanaf de bank
1998: Het beste gamejaar ooit?
1996: Gamen in 3D
1995: Het einde van de cartridge
1993: De invloed van DOOM
1989: Games altijd bij de hand
1985: Behoefte aan kwaliteit
1980: De opkomst van de arcade

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou