Terug naar de toekomst: 2008 | Gamer.nl

Terug naar de toekomst: 2008 | Gamer.nl

Games zijn groter dan ooit. Bijna iedereen speelt wel eens een spelletje, of het nou op een fonkelnieuwe console of op een telefoon is. Maar hoe zijn we gekomen waar we nu zijn? In deze serie kijken we terug op de jaren die een grote impact hadden op de industrie, een impact die nu nog steeds merkbaar is. We komen steeds dichter bij het heden: deze week zijn we in 2008.

Vroeger moesten gamers wel de deur uit om een nieuw spel te halen. Voor de komst van het (snelle) internet was dat immers de enige manier om een game aan te schaffen. De keuze was dan ook beperkt tot welke games er op de planken van de speelgoedwinkel lagen. Het waren er mi chien tientallen, meer keus had je niet. Hoe anders is dat tegenwoordig. Je hoeft je console, pc of telefoon maar aan te slingeren en je wordt overstelpt met een grote hoeveelheid spellen. Games hoeven bovendien allang niet meer die grote ervaringen van 60 euro te zijn, maar kunnen zo groot of zo klein – en zo goedkoop – zijn als de ontwikkelaar wil.

Media has no description

Alles zelf doen

Deze immense verandering komt door de evolutie van technologie, met name het internet. Met de komst van breedbandinternet is het veel gemakkelijker geworden om grote bestanden te delen met zoveel mensen als je wilt. Ontwikkelaars hebben niet per se uitgevers meer nodig, ze kunnen hun spellen immers zelf verkopen via internet. Als ze een beetje handig zijn kunnen ze zelfs de marketing overnemen, via social media of door contacten met online platforms als Steam en GOG. Creatieve geesten hebben bovendien meer mogelijkheden dan zich aansluiten bij een van de grote ontwikkelaars. Ze kunnen zelf games in elkaar sleutelen in hun eigen tijd, alleen of met een klein team. Waar ze vroeger uitgevers moesten overtuigen om geld te investeren in een idee, kunnen ze nu zelf aan de slag. Deadlines spelen daarin een veel minder grote rol, ze kunnen in theorie zo lang over een game doen als ze willen. De eerste versie van Minecraft, waarschijnlijk nog wel even de succesvolste indiegame ooit, is bijvoorbeeld al sinds 2009 speelbaar, maar er bleef aan gesleuteld worden tot aan de officiële release in 2011, en zelfs nu wordt er nog aan gewerkt binnen Microsoft.

Software als Unity is voor iedereen beschikbaar en overal is lesmateriaal te vinden om te leren programmeren

Het is daarnaast ook makkelijker geworden om games te maken. Software als Unity en GameMaker is voor iedereen beschikbaar en overal op internet is er lesmateriaal te vinden om jezelf te leren programmeren.

Het gamelandschap is in slechts een paar jaar tijd enorm veranderd. Het is moeilijk om precies na te gaan wanneer die verandering is begonnen. Onafhankelijke ontwikkelaars zijn er natuurlijk altijd al geweest. Activision werd in 1979 gevormd door ontevreden werknemers van Atari die op eigen houtje verder gingen. Zo ontstaan nu nog steeds onafhankelijke projecten, recentelijk bijvoorbeeld Koji Igaruga die Konami verliet om een spirituele opvolger van Castlevania te gaan maken. De eerste tekenen van de enorme explosie aan kleine games zijn echter te vinden in het jaar 2008. Kleinere games waren er daarvoor ook al, maar begonnen toen pas het grote publiek te bereiken.

Tijd voor Braid

Dat komt vooral doordat 2008 het jaar is met de eerste echte indie darling: een klein spel dat omarmd wordt door zowel de pers als het publiek. We hebben het over Braid van Jonathan Blow, een bijzondere platformpuzzelaar waarin je de tijd kunt manipuleren. Mi chien nog wel belangrijker was het verhaal, een diepe en emotionele reis met een opmerkelijke twist aan het einde. Gamers werden geraakt, en dat door een spel dat door twee man is gemaakt. Braid laat zien dat ontwikkelaars in een indiegame hun ziel kunnen blootleggen en ontzettend persoonlijke projecten kunnen realiseren.

XBLA staat volop in de belangstelling en veel gamers kopen voor het eerst Microsoft Points om uit te geven in de digitale winkel

De game word een overweldigende hit en mensen raakten steeds meer overtuigd dat ook dit soort kleine spellen een volwaardige ervaring kunnen bieden. Xbox Live Arcade staat ineens volop in de belangstelling en veel gamers kopen voor het eerst Microsoft Points om uit te geven in de digitale winkel. Niet alleen Braid ligt daar op ze te wachten, in 2008 komen ook krakers als Castle Crashers van The Behemoth, The Maw van Twisted Pixel en Kingdom for Keflings van NinjaBee uit. Microsoft speelt daarbij een belangrijke rol door niet alleen triple-A games in de spotlights te zetten: het bedrijf licht via de Summer of Arcade-promotie ook Castle Crashers, Braid en Geometry Wars 2 uit. Microsoft lanceert in Amerika ook de Xbox Live Indie Games-sectie (toen nog Community Games genaamd), waarin ontwikkelaars zonder al te veel moeite hun spellen aan de man kunnen brengen.

Media has no description

Sony komt wat later op gang en bouwt nog niet verder op hun kleine hit fl0w uit 2007, maar maakt dat later ruimschoots goed op de Vita en de PlayStation 4. Tegenwoordig gaan ze actief op zoek naar kleine ontwikkelaars om aan zich te binden en de stroom indiegames lijkt op deze platforms niet meer te stoppen. Nintendo doet het, zoals wel vaker, een stuk rustiger aan en heeft liever zelf de controle over wat er op hun platforms verschijnt. 2008 kent echter wel een enorm succes voor hun WiiWare in de vorm van World of Goo van 2D Boy, een briljante puzzelaar waarin je constructies maakt van slijmerige balletjes.

Overvloed aan spellen

De indie-explosie is een goede ontwikkeling, maar er kleven ook nadelen aan. Er zijn nu zoveel spellen dat je door de bomen het bos niet meer ziet. De online winkels van Sony, Microsoft en Nintendo zijn nog enigszins overzichtelijk. Kom je echter op platforms als Steam of iOS, dan is het vrijwel onmogelijk om alle opties te overzien. Op Steam komen er elke maand 100 games bij en iOS maakt het met 500 games per dag al helemaal bont. Met zoveel spellen is het bijna onmogelijk om een selectie te maken en te weten welke game wel je tijd waard is en welke niet.

Op Steam komen er elke maand 100 games bij en iOS maakt het met 500 games per dag al helemaal bont

Het wordt bovendien steeds moeilijker om een solide bedrijf op te bouwen, omdat de concurrentie op de online platformen veel te groot is. De ene keer heb je een hit, de andere keer wordt je game totaal niet opgepikt. Het lijkt bijna evenveel neer te komen op timing en geluk als kwaliteit. De intere e in indiegames maakte het makkelijker voor ontwikkelaars om gehoord te worden, maar ze moeten wel steeds harder roepen.

Media has no description

In Terug naar de toekomst kijkt Gamer.nl naar de belangrijkste jaren in de gamegeschiedenis en wat die historische ontwikkelingen betekenen voor gaming anno nu.

Lees ook:

2002: Makkelijk online vanaf de bank
1998: Het beste gamejaar ooit?
1996: Gamen in 3D
1995: Het einde van de cartridge
1993: De invloed van DOOM
1989: Games altijd bij de hand
1985: Behoefte aan kwaliteit
1980: De opkomst van de arcade

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou