Terug naar de toekomst: 1996 | Gamer.nl

Terug naar de toekomst: 1996 | Gamer.nl

Games zijn groter dan ooit. Bijna iedereen speelt wel eens een spelletje, of het nou op een fonkelnieuwe console of op een telefoon is. Maar hoe zijn we gekomen waar we nu zijn? In deze serie kijken we terug op de jaren die een grote impact hadden op de industrie, een impact die nu nog steeds merkbaar is. Dit keer reizen we terug naar 1996.

In 1996 woedt de grootste consoleoorlog die onze industrie ooit gekend heeft. Drie van de grootste bedrijven nemen het tegen elkaar op met hun fonkelnieuwe spelcomputers, met als doel elkaar uit de markt te drukken. Zoals we vorige week beargumenteerden, is het deze keer nog persoonlijk ook: Sony wil wraak op Nintendo, dat hun gezamenlijke project voor een SNES-CD op het laatste moment de nek omdraaide. Ook Sega wilde niet met Sony in zee, terwijl het bedrijf eveneens in een harde strijd met Nintendo verwikkeld was. Aan de startlijn staan nu dus de Nintendo 64, de eerste PlayStation en de Sega Saturn.

Het opvallende aan deze strijd is dat de drie bedrijven onafhankelijk van elkaar het idee krijgen om 3D-games te maken. Niet met zo'n brilletje, maar met personages en werelden die letterlijk diepgang hebben en waar je in kunt rondlopen, in plaats van heen en weer bewegen op een plat vlak. Intere ant genoeg hebben de drie elk een andere manier gevonden om zo’n game-ervaring te bewerkstelligen. In dit artikel belichten we deze pogingen door ons op de drie belangrijkste 3D-platformgames uit 1996 te richten.

NiGHTS into Dreams

Sega komt met het opvallende NiGHTS into Dreams (hierna: Nights), een spel over dromen waarin je met een harlekijn door de lucht vliegt. De personages zijn in 3D gerenderd en je kunt ook naar voren en naar achteren vliegen in het scherm. Het spel is uiteindelijk stiekem een 2D-game die zich voordoet als 3D. De werelden zijn wel 3D, maar de harlekijn vliegt over een vooraf bepaald tweedimensionaal pad. De game bevindt zich bijna op rails, zo vast ligt de route.

Nights werd goed ontvangen, maar het was niet genoeg om de Saturn een rol van betekenis te laten spelen

Het spel bestuurt gelukkig wel als een droom en je krijgt echt het gevoel dat je vliegt. Dat komt vooral door de speciale controller met analoge stick die voor de game werd gemaakt, die veel beter is dan de logge vierpuntsdruktoets die met de Saturn lanceerde. De game werd goed ontvangen en geldt nog steeds als een kla ieker, maar het was niet genoeg om de Saturn een rol van betekenis te laten spelen in de console-oorlog.

Media has no description

Crash Bandicoot

Sony stapt de wereld van drie dimensies binnen met Crash Bandicoot, een platformer gemaakt door Naughty Dog. Het spel wordt ontwikkeld als tegenhanger van de Mario's en Sonics van deze wereld, met de buideldas als nieuwe mascotte. Ook Naughty Dog vroeg zich af hoe een 3D-versie van de platformer eruit zou moeten zien. Ze noemen hun idee de 'Sonic's A '-game, omdat je altijd tegen de kont van het personage aan zou moeten kijken. Nadat ze beelden van hun game 'lekken' aan Sony duurt het niet lang voor ze een contract krijgen om de mascotte naar de PlayStation te brengen.

Hoewel de game heel anders oogt dan Nights, is het concept vergelijkbaar. Crash Bandicoot is namelijk ook vrij lineair, met vaste gangen waar je doorheen moet lopen. Naughty Dog kreeg het technisch niet voor elkaar om een open wereld te maken en beperkte om die reden alle levels tot nauwe gangen, bijvoorbeeld met een rij bomen waar je niet langs kunt lopen. Crash is zodoende net zo on-rails als NiGHTS. De camera zit vast achter Crash en is niet vrij te besturen. Echt revolutionair is het dus niet te noemen, maar het spel is toch waanzinnig leuk om te spelen en vindt uiteindelijk een miljoenenpubliek.

Super Mario 64

Zo legendarisch als de game waar Nintendo mee op de proppen komt, zal Crash echter nooit worden. Super Mario 64 verlegt de grenzen van wat games tot dan toe konden. Het zet Mario in een open wereld waarin hij alle kanten op kan. Je kunt elk hoekje van het kasteel van Peach verkennen, zonder dat je gebonden bent aan een vaste route. De camera is bovendien vrij te bewegen – of eigenlijk de Lakitu op een wolk met een camera in zijn hand – zodat je te allen tijde je hele omgeving in de gaten kunt houden. Super Mario 64 was zeker niet de eerste 3D-platformer, maar legde wel het fundament voor hoe games een driedimensionale wereld zouden benaderen: veel bewegingsvrijheid en een besturing die natuurlijk aanvoelt. Zo komt het als een van de eersten met een vloeiende snelheid van lopen: hoe verder je de pook beweegt, hoe sneller Mario loopt, en ook hoe verder hij kan springen.

Hoewel de N64 sterk uit de startblokken kwam, werd de console uiteindelijk voorbijgestreefd door de PlayStation

De impact van Super Mario 64 op games zoals we ze nu spelen is onmiskenbaar groot. Door de overgang van 2D naar 3D wordt de nadruk veel meer gelegd op ontdekking. Je hoeft niet meer alleen maar van links naar rechts te lopen, maar kunt de levels verkennen zoals je dat zelf wilt. De game draait daardoor niet meer alleen om van punt A naar punt B te lopen, maar om jezelf onder te dompelen in een nieuwe wereld. In Super Mario 64 hoef je de opdrachten bovendien niet in een bepaalde volgorde uitvoeren; je hebt niet eens alle sterren nodig om de eindbaas te kunnen verslaan. Het draait vooral om de vreugde van het ontdekken van een fantasievolle wereld.

Media has no description

Die vrijheid en vreugde is waarom Super Mario 64 wordt gezien als een mijlpaal in de game-industrie, veel meer dan Nights en Crash. Jammer genoeg voor Nintendo wint één meesterwerk niet gelijk de oorlog. Hoewel de N64 sterk uit de startblokken kwam met Mario als launchgame, werd de console uiteindelijk voorbijgestreefd door de PlayStation. Toch blijft Mario veel gamers bij als de eerste keer dat ze konden gaan en staan waar ze wilden. Super Mario 64 was de inspiratie voor veel games die erna kwamen. De vrij beweegbare camera is nu bijvoorbeeld niet meer weg te denken. En zoals Dan Houser van Rockstar Games ooit zei: “wie 3D-games maakt en zegt niets te lenen van Mario, die liegt”.

In Terug naar de toekomst kijkt Gamer.nl naar de belangrijkste jaren in de gamegeschiedenis en wat die historische ontwikkelingen betekenen voor gaming anno nu.

Lees ook:

1995: Het einde van de cartridge
1993: De invloed van Doom
1989: Games altijd bij de hand
1985: Behoefte aan kwaliteit
1980: De opkomst van de arcade

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou