Terug naar de toekomst: 1993 | Gamer.nl

Terug naar de toekomst: 1993 | Gamer.nl

Games zijn groter dan ooit. Bijna iedereen speelt wel eens een spelletje, of het nou op een fonkelnieuwe console of op een telefoon is. Maar hoe zijn we gekomen waar we nu zijn? In deze serie kijken we terug op de jaren die een grote impact hadden op de industrie, een impact die nu nog steeds merkbaar is. Deze week staat 1993 op de kalender.

Soms komt er een game voorbij die zo'n immense impact heeft op de industrie, dat die daarna nooit meer hetzelfde is. Veel van die zogenoemde innovators doen een ding heel goed en zetten een nieuwe standaard, bijvoorbeeld op het gebied van graphics of gameplay. Slechts zelden gebeurt het dat een game op meerdere fronten tegelijkertijd innoveert. In 1993 zag zo'n game het levenslicht. Doom, de horror-shooter van het kleine team genieën van id Software, veranderde gaming voorgoed. Daarom hier de zes manieren waarop Doom zijn stempel op de industrie heeft gedrukt.

1. Populariseren van een genre

Doom is bij lange na niet de eerste first-person shooter. Daarvoor kwam natuurlijk al Wolfenstein 3D uit, ook van id Software, en voor de eerste simpele FPS'en kunnen we zelfs terug naar de jaren '70. Als we echter kijken welke game het genre echt op de kaart heeft gezet, dan is Doom een goede kandidaat. Het spel bracht het genre voor het eerst naar een groot publiek.

Media has no description

Je kunt zelfs zeggen dat de game niet alleen de FPS, maar ook gaming als geheel een duwtje in de rug heeft gegeven. Het was een van die games waar iedereen het over had. Bedrijven waren zelfs bang dat hun werknemers te veel Doom zaten te spelen en moesten regels instellen om de game te verbieden tijdens kantooruren, omdat het netwerk verstopt raakte en al dat spelen ten koste ging van de arbeid.

2. Een levende wereld

Een van de redenen dat mensen voor het eerst echt werden weggeblazen door een FPS, was dat het Doom lukte om een geloofwaardige en enge wereld neer te zetten. Het was niet zomaar een digitaal spelletje om wat mee aan te klooien, je geloofde steeds meer dat de wereld op je scherm bestond. De spelwereld was namelijk bijna een personage op zichzelf, dat op de speler reageerde met geluid dat van alle kanten kwam, lichten die plots uitgingen als je op een bepaalde plek liep en geheime deuren die zich openden en nieuwe legers angstaanjagende aliens op je afstuurde.

Doom streefde Wolfenstein op alle fronten voorbij

Voorganger Wolfenstein probeerde natuurlijk al hetzelfde te doen. Doom streefde deze shooter echter op allerlei manieren voorbij. Niet alleen op technologisch gebied, maar ook qua ontwerp. Geluid, graphics en gameplay sloten naadloos op elkaar aan en dompelden je onder in de wereld. De manier waarop met lichten en kleuren gespeeld werd, maakte het een waar kunstwerk. Id Software heeft zonder twijfel een van de meest meeslepende werelden ooit ontworpen.

3. Online spelen en 'deathmatch'

Tegenwoordig is online een potje tegen elkaar spelen de normaalste zaak van de wereld. Aan het begin van de jaren '90 was dat nog toekomstmuziek. Het was Doom die het als eerste lukte om op grote schaal mensen tegen elkaar te laten schieten, via LAN-kabels en telefoonlijnen. Dat werd ma aal gedaan: over de hele wereld raakten servers overbelast door de plotse populariteit van de game.

Ook de term 'deathmatch', een schietfestijn waarin je punten scoort voor elke tegenstander die je omlegt totdat de tijd om is, komt waarschijnlijk bij Doom vandaan, al zijn de geschiedschrijvers het daar niet over eens. John Romero zou met de term gekomen zijn terwijl hij het online gedeelte ontwierp met John Carmack. Wat wel duidelijk is, is dat Doom de blauwdruk legde voor de modus zoals we die nog steeds kennen in shooters. Eindelijk waren niet zielloze wezens het doelwit van je kogels, maar echte mensen met doordachte strategieën en onvoorspelbare patronen.

4. Modding community

Wie niet genoeg had aan de levels die id Software leverde, kon in Doom al zijn eigen fantasie kwijt. Wolfenstein was al door modders aangepakt, ook al was het spel daar niet voor ontworpen, en dus maakte id het bij Doom makkelijker om eigen levels te maken. Door het laden van andermans WAD-files (Where's All the Data?) kon je ineens schieten in nagemaakte versies van Star Wars, The Simpsons of South Park.

De bestanden werden gedeeld via me ageboards en al gauw floreerde de allereerste modding community. De levels verspreidden zich razendsnel en droegen hun steentje bij aan de populariteit van de game. Veel profe ionals die nu in de industrie werken zeggen te zijn geïnspireerd door deze mods en hebben hun eerste ervaring opgedaan door eigen levels te maken. Voorbeelden zijn Tim Willis, die later door id zou worden ingehuurd, Dario Casali, die daarna aan Half-Life zou werken, en Kenneth Scott, die later voor Halo-maker 343 Industries aan de slag ging.

5. Shareware en demo's

De eerste versie van Doom bestond uit drie hoofdstukken van elk negen levels. Het eerste hoofdstuk werd verspreid als shareware. Gamers konden dus gratis een derde van het spel spelen voordat ze tot een aankoop overgingen. Het overgrote merendeel van de gebruikers had aan dat voorproefje genoeg. Tien miljoen mensen speelden de shareware-versie, terwijl het volledige spel iets meer dan een miljoen keer werd aangeschaft.

Media has no description

Toch was het gratis verstrekken van het eerste hoofdstuk een slimme zet. Het hielp om Doom in de spotlights te zetten, aangezien de drempel om het te proberen zo laag lag. Daardoor leek het alsof iedereen ineens dat spel zat te spelen. Bovendien hielp het bij de verkoop van het vervolg, die niet via shareware werd verspreid. Heel veel mensen hadden immers al van de game gehoord en het zelfs gespeeld. Het principe van 'try before you buy' leeft nog steeds voort in de industrie. De digitale winkels liggen vol met demo's waarmee klanten eerst kunnen zien of een spel wel naar hun smaak is, voordat ze de portemonnee trekken.

6. Controverse

Waar Doom helaas ook in uitblonk, was het aantrekken van controverse. Ouders waren bang dat die realistische wereld vol met geweld hun kinderen zou aanzetten tot agre ieve daden, een discu ie die we in de 20 jaar na Doom nog vele keren hebben gehoord. Bovendien lag het spel onder vuur van religieuze groeperingen die wezen op satanische symbolen in de game. De controverse bereikte een hoogtepunt door de schietpartij op Columbine High School in 1999, waarbij dertien doden vielen. De twee daders waren groot fan van Doom en zouden het spel zelfs gebruikt hebben om zich voor te bereiden op hun daad. Natuurlijk wezen veel boze vingers gelijk naar het digitale vermaak als boosdoener, ook al zou later uit onderzoek blijken dat games niks met dit soort schietpartijen op scholen te maken hebben.

Ouders waren bang dat die realistische wereld vol met geweld hun kinderen zou aanzetten tot agre ieve daden

Hoge bomen vangen nou eenmaal veel wind en Doom is een van de allerhoogste bomen. De game deed zo ontzettend veel dingen goed, dat het binnen no-time een schare trouwe fans had. Doom innoveerde op vele fronten en was eigenlijk zijn tijd ver vooruit. Het is met recht een van de meest invloedrijke games ooit gemaakt.

In Terug naar de toekomst kijkt Gamer.nl naar de belangrijkste jaren in de gamegeschiedenis en wat die historische ontwikkelingen betekenen voor gaming anno nu.

Lees ook:

1989: Games altijd bij de hand
1985: Behoefte aan kwaliteit
1980: De opkomst van de arcade

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou