Terug naar de toekomst: 1989 | Gamer.nl

Terug naar de toekomst: 1989 | Gamer.nl

Games zijn groter dan ooit. Bijna iedereen speelt wel eens een spelletje, of het nou op een fonkelnieuwe console of op een telefoon is. Maar hoe zijn we gekomen waar we nu zijn? De komende weken kijken we terug op de jaren die een grote impact hadden op de industrie, en die nu nog steeds merkbaar is. Deze week stopt de teletijdmachine in 1989.

In de vorige afleveringen zagen we hoe gaming explodeerde, bijna uitstierf en vervolgens weer opnieuw populair werd. De hype begon in de arcadehallen, waar mensen ma aal verslaafd raakten aan games als Space Invaders en Pac-Man. De populariteit nam vervolgens toe doordat die games ook thuis speelbaar werden op consoles – hoe slecht de games soms ook overgezet werden. Er was echter één plek waar gaming nog niet tot was doorgedrongen: de openbare ruimte. In deze tijd waarin iedereen een gigantische bibliotheek aan games op zijn telefoon heeft staan is het soms vreemd om voor te stellen, maar in de jaren '80 hadden mensen behalve een Walkman nog niks om zich digitaal mee te vermaken in de trein of achterin de auto. Totdat de Gameboy op de markt kwam in 1989.

De eerste handhelds

Toegegeven, er waren al eerdere draagbare games, dus wat dat betreft heeft de Gameboy het wiel niet uitgevonden. Mattel bracht aan het einde van de jaren '70 al apparaatjes uit waar je één spel op kon spelen, zoals voetbal of honkbal. De simpele handhelds werkten met lichtjes die over het scherm bewogen. In 1979 probeerde Milton Bradley, vooral bekend van bordspellen, het met de Microvision, een systeem met elf games. De technologie was echter nog niet ver genoeg om veel meer te kunnen dan wat pixels heen en weer te bewegen.

Media has no description

Een jaar later zet Nintendo zijn eerste stappen met hun Game & Watch, kleine games die je mi chien nog kent uit je kindertijd. Deze spellen, bedacht door Gunpei Yokoi, waren al een stuk populairder omdat ze voor hun beelden niet van de console zelf afhankelijk waren. Ze gebruikten personages en voorwerpen die werden ingebrand in het scherm, zodat ze niet meer geanimeerd hoefden te worden. Zo konden de spellen je met weinig moeite laten spelen met Mario of Donkey Kong, en toverden ze met beperkte technologie toch boeiende graphics op het scherm. Er waren zelfs titels met twee schermen die wel erg doen denken aan de DS, waar Nintendo later een grote hit mee zou scoren. De Game & Watch-spellen bewezen dat er behoefte was aan draagbare spellen: de 59 versies gingen in totaal zo'n 40 miljoen keer over de toonbank. Het zette Nintendo nog voor de NES op de kaart als maker van digitale entertainment.

Goedkoop en praktisch

Game & Watch bewees bovendien dat er een behoefte was aan draagbaar vermaak, maar het zou toch nog tot 1987 duren voordat Nintendo aan een nieuw handheld-project begon. Yokoi had na de Game & Watch-spellen een succesvolle carrière met Metroid en Kid Icarus voor de NES. Toch bleef de draagbare beleving aan hem knagen en samen met Satoru Okado ging hij aan de slag. Het duo had een hoop tegenslagen om te overwinnen. De belangrijkste was dat het eindproduct zo goedkoop mogelijk in de winkels moest liggen, omdat klanten waarschijnlijk geen hoofdprijs zouden betalen voor een draagbaar systeem. Vandaar dat de Game Boy lanceerde met een LCD-scherm dat maar vier tinten indigo kon produceren. Het scherm werd groen gekleurd voor het contrast met die tinten. Nintendo hoopte dat een rits aan goede games het verschil zouden maken, en niet de hardware.

Die games hadden ze hard nodig, want de concurrentie was groeiende. Nintendo was niet de enige die in de handheldmarkt wilde stappen. Atari zette alles in op de Lynx, een console die op papier in alles de meerdere was van de Game Boy. De Lynx had een groot kleurenscherm en een krachtige proce or die zelfs de consoles van die tijd naar de kroon stak. De strijd barstte los in 1989, toen de Game Boy en de Lynx lanceerden in Japan en Amerika. Zoals we nu weten had de Lynx uiteindelijk niks in de melk te brokkelen. Hoewel het systeem veel beter oogde, was het de simpele en praktische Game Boy die aan het langste eind trok. De handheld was veel goedkoper dan de Lynx, kleiner en dus handzamer, en de batterij ging twee keer zo lang mee.

Games maken het verschil

Het waren echter de games die het grootste verschil maakten, precies zoals Nintendo hoopte. Het originele plan was om de console te lanceren met een nieuwe Mario-game, maar het werd uiteindelijk een onbekende speler uit Rusland die werd gebundeld met de handheld. Een Mario-game als bundel had bestaande Nintendo-fans zeker overtuigd, maar het bedrijf wilde iets dat de ma a aan zou spreken. Nintendo koos er daarom voor om Tetris in de spotlights te zetten en die besli ing betaalde zich dubbel en dwars uit. De verslavende puzzelaar werd een waar fenomeen en zette de nieuwe handheld op de kaart. Toen de Lynx twee maanden later op de markt kwam, was de strijd eigenlijk al gestreden. Ook latere uitdagers als de Game Gear van Sega konden niet op tegen de praktische instelling en ijzersterke games – Super Mario World, Kirby, Link's Awakening, om maar wat toppers te noemen – van de Game Boy.

Nintendo wist het al in 1989: het gaat om de gameplay, en niet om de hardware

De Game Boy heeft onmiskenbaar zijn stempel gedrukt op de industrie, en zeker op Nintendo. Het bedrijf houdt nog altijd vast aan de praktische insteek die het bij de geliefde handheld toonde. Je hoeft niet altijd een wapenwedloop met je concurrentie aan te gaan, op jacht naar de mooiste graphics. Je kunt ook succes boeken door een goedkoop en praktisch platform te ontwikkelen met goede games en wellicht titels die een groter publiek aanspreken. Na de Game Boy lieten ze dat weer zien met de Wii, die Sony en Microsoft handig versloeg. De Wii U is tot nu toe minder succesvol, maar de 3DS laat de krachtigere Vita weer ver achter zich.

Media has no description

De grootste impact had de Game Boy echter op zijn publiek. Games als Tetris toonden aan dat klanten behoefte hebben aan simpele games die ze op elke gewenste plek kunnen spelen. Hoewel handhelds wellicht niet meer zo veel verkopen als vroeger, is hun plek nu ingenomen door smartphones en tablets. Games als Farmville, Candy Crush en Angry Birds zijn zo populair geworden omdat ze toegankelijk, maar tegelijkertijd erg verslavend zijn. De mobiele markt is om die reden gigantisch, met bedrijven die miljoenen verdienen aan hun, op het oog, simpele spelletjes. Nintendo wist het al in 1989: het gaat om de gameplay, en niet om de hardware.

In Terug naar de toekomst kijkt Gamer.nl naar de belangrijkste jaren in de gamegeschiedenis en wat die historische ontwikkelingen betekenen voor gaming anno nu.

Door Erik Nu elder

Lees ook:

1985: Behoefte aan kwaliteit
1980: De opkomst van de arcade

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou