Thief is waarschijnlijk een van de meest bijzondere game-ervaringen uit mijn jonge jaren. Het concept is simpel van opzet: je bent een dief en moet zo onopvallend mogelijk allerlei waardevolle spullen stelen. De uitvoering is echter zo subliem dat ik in die tijd totaal vergat dat ik een game aan het spelen was. Ik sloop geruisloos door de schaduwen, op zoek naar de meest onopvallende route naar mijn doel.

Dat was althans de bedoeling. Mijn fascinatie met de game duurde in die tijd niet heel lang. Na een week of wat obsessief gespeeld te hebben, raakte het spel al gauw uit de gratie. Niet omdat ‘ie niet goed was, totaal niet zelfs, maar omdat ik er gewoon helemaal niks van bakte. In 1998 was ik 14, niet echt een leeftijd waarop ik het geduld kon opbrengen om rustig langs wachters te sluipen. Onnoemlijk vaak werd ik gespot door een vijand terwijl ik voorzichtig probeerde te sneaken, om vervolgens een zwaard tussen mijn ribben te krijgen. Om nog maar te zwijgen over de hogere moeilijkheidsgraden waarin je extra opdrachten kreeg, zoals niemand om het leven brengen. Nee, dat was niks voor jonge Erik, maar gelukkig krijgt het spel van een wat oudere Erik nu een herkansing.

Zombies en goden

Iets wat ik bijvoorbeeld nooit helemaal heb meegekregen in die tijd is hoe ongelooflijk bizar het verhaal is. Je speelt als Garrett, een weeskind dat opgroeit in The City. Deze stad heeft drie facties: de neutrale Keepers en de rivaliserende en religieuze Hammerites en Pagans. Je wordt ingehuurd door een rijke man om een juweel uit de tempel van de Hammerites te stelen. Als dat na veel omwegen is gelukt, blijkt de man niet te zijn wie je denkt. Hij verandert in (spoiler!) de Trickster, de god van de Pagans, die het juweel wil gebruiken om de wereld te veranderen in een wildernis. Uiteindelijk weet Garrett dit snode plan te stoppen met zijn sneak-skills: hij verwisselt het juweel met een nepversie, die de Trickster uiteindelijk vermoordt tijdens een ritueel.

Serieus, dat is de hele game in een notendop. Er zit veel meer mystiek en bovennatuurlijks in dan mijn jonge hersenen in die tijd konden bevatten. Ik maakte me druk om de menselijke wachters in de eerste paar missies, maar als ik had doorgespeeld was ik ook zombies tegengekomen. Zombies! Wat doen die nou in een sneak-game?

Mospijlen

Wat ik toen al wel aanvoelde, was dat Thief iets deed wat geen enkel ander spel deed. De game liet je echt geloven dat je een dief was. Je moest op je omgeving letten, uit het licht blijven en verharde ondergronden vermijden. Hoe rustig je ook over een gladde vloer schuifelde, het klonk altijd alsof Garrett met hoge hakken aan liep. Gelukkig had onze dief ook wat snufjes tot zijn beschikking om zijn opdrachten wat gemakkelijker te maken. Vooral zijn creatieve pijlen spraken tot de verbeelding. Zo waren er waterpijlen waarmee je de fakkels uit kon schieten. Dat zorgde ervoor dat je het grootste deel van het spel eigenlijk niks zag. Thief is de donkerste game die mijn monitor ooit te verduren heeft gehad, wat waarschijnlijk een hoop guldens op de energierekening heeft bespaard.

Mijn favoriet was echter de mospijl. Een echte dief is verheugd bij het aanzicht van een mooi stuk tapijt of een grasveld. Je voetstappen maken nauwelijks geluid op deze hemelse ondergronden. Bij het zien van een stenen vloer, of nog erger, grind, schiet mijn hart in mijn keel. Het is bijna onmogelijk om daar geruisloos overheen te lopen, wat de kans op detectie behoorlijk vergroot. Met de mospijl heeft Garrett gelukkig altijd een oplossing tot zijn beschikking. Schiet de pijl op de grond en een stukje harde vloer raakt bedekt met zacht mos, waarop niemand je kan horen. Handig natuurlijk, en een extra bonus: als je een wachter raakt met een mospijl dan stikt hij, totdat hij neervalt in het groene tapijt.

Absurditeit

De originele Thief is groots van opzet en perfectioneerde in zijn eentje een heel nieuw genre. Natuurlijk, het verhaal was absurd en extreem moeilijk om te volgen en sommige elementen (lees: zombies) pasten totaal niet in de setting. Toch is het moeilijk te ontkennen dat Thief een flinke impact heeft gehad op gamers. Het durfde iets totaal anders te doen in een tijd dat vooral shooters populair waren, door van spelers te vragen om geduldig de levels te doorkruisen. Het is een van de weinige games die ik ken waarin je juist minder vijanden moet vermoorden als je de moeilijkheidsgraad hoger zet. En deze rustige game was daar succesvol genoeg mee om twee vervolgen te verdienen.

Het wordt interessant om te zien wat Eidos met de reboot van deze klassieke serie gaat doen. Na het herspelen van het origineel is mijn grote vraag of ze het verhaal wat realistischer zullen maken, of dat we weer zombies en goden kunnen verwachten. Ergens hoop ik dat de nadruk toch vooral ligt op het roven van waardevolle spulletjes uit huizen vol met wachters, maar de mystieke elementen zijn natuurlijk wel een deel van wat Thief zo bijzonder maakt. Ik verheug me er in ieder geval op om volgend jaar terug te keren naar The City, hoe absurd die stad ook is.

Thief is momenteel op de website van Square-Enix voor €2,50 te verkrijgen.