Hoewel, enkel spreekwoordelijk natuurlijk. Terwijl ik dit schrijf, overziet Sam Fischer de straten van Georgië. Het is donker daar, maar dat is het evenzeer hier in mijn kamer. De gordijnen zijn dicht en de lichtjes uit, want dat is nou eenmaal hoe een waar sluipspel als Splinter Cell zich het best laat spelen. Toch verwachtte ik niet mezelf in deze situatie te treffen: Splinter Cell is een decennium oud en normaliter heb ik grote moeite met het spelen van 3D-games die op technisch vlak overduidelijk gedateerd zijn. Maar tegen mijn verwachtingen in ben ik volledig opgegaan in Sams eerste avontuur. Nu heeft dat wellicht veel te maken met nostalgie – Splinter Cell is nog altijd een van mijn favoriete titels, maar dat ik de game vandaag de dag nog urenlang achter elkaar kan spelen, zegt ook wat over de tijdloze gameplay van het eerste deel.

Dat Splinter Cell uitkwam tijdens de beginjaren van de vorige consolegeneratie, zie je er dus aan af. Met name de in-game-tussenfilmpjes zijn van schikbarend laag niveau en maken het je aanvankelijk moeilijk het spel serieus te nemen. Maar als je even doorspeelt, de geweldige stem van Michael Ironside hoort en een breder arsenaal aan gadgets krijgt, vallen de tussenfilmpjes en onhandige animaties je niet meer op. Sterker nog, ben je eenmaal aan dat alles gewend, dan heb je met de eerste Splinter Cell een ervaring in huis die in het nu behoorlijk uniek is.

Het brede publiek

Dat heeft vooral te maken met de hedendaagse opvattingen over wat goed gamedesign inhoudt. De Splinter Cell-games van deze consolegeneratie – en eigenlijk alle actiespellen tegenwoordig – zijn gestroomlijnde ervaringen. Je heb in beperkte mate het gevoel dat je de touwtjes in handen hebt of dat je op ieder moment verrast kan worden. Daardoor is de druk tijdens het spelen minder hoog (wat veel mensen als prettig ervaren), maar heb je ook her en der het gevoel meer toeschouwer dan speler te zijn.

De eerste Splinter Cell daarentegen, die zet je af en toe zonder pardon met de rug tegen de muur. Dat merk je aan het feit dat je minimale hulp krijgt om je missie te klaren, maar ook aan dat je na de tutorial gelijk in het diepe wordt gegooid. Als je bepaalde basisbeginselen bent vergeten na de lange uitleg aan het begin van de game, kun je tijdens de missies enkel nog terugvallen op triviaal uitproberen. Van moderne games ben je dergelijke trial-and-error-achtige gameplay niet gewend (het is tegenstrijdig met het huidige beeld van gedegen gamedesign), maar deze speelwijze zorgt er tevens voor dat Splinter Cell vandaag de dag zelfs voor ervaren gamers behoorlijk uitdagend is. Je voelt dat er minder concessies zijn gedaan voor het aantrekken van een breder (lees: dommer) publiek dan ontwikkelaars tegenwoordig doen, al gebeurde dat wellicht niet volledig bewust.

 

Geweldig, ook nog nu

Een ander voorbeeld. Ik loop met Sam door een klein dorpje, vrij vroeg in de game. Ik zit vast en zoek een manier om binnen te komen, want door het vrij gedateerde (maar heerlijke!) leveldesign is niet alles in het spel per se vanzelfsprekend. Ik moet dan ook lachen als de uitkomst eigenlijk heel simpel is: ik moet springen om een hooghangende ladder op te kunnen klimmen. Eigenlijk heel logisch, maar tegenwoordig zou die ladder gewoon tot de grond hangen en duidelijk impliceren dat je erop kunt klimmen.

 

Dergelijke momenten kom je in hedendaagse Splinter Cell-delen minder vaak tegen. Daarin viert vooral logica hoogtij, wat een vloeiendere belevenis tot gevolg heeft, maar ten koste is gegaan van de speluitdaging. Bovendien is Splinter Cell gewoon een hele goede stealthgame die daadwerkelijk teert op de fundering van het genre: sluipen. Gezien worden houdt op enkele uitzonderingen na, in dat je het loodje zult leggen of dat je de missie in gevaar brengt (met een ‘game over’-scherm als gevolg). Ik kreeg dan ook kippenvel tijdens de inleiding van de game, als de woorden “Your gun is your last resort, your best weapon is invisibility” de mond van Cell-hoofd Lambert verlaten. Heerlijk. Zo worden ze niet meer gemaakt.