Tale of Tales: zoeken naar games met een grote G | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

De zelfverklaarde Siamese tweeling (Michael en Auriea denken over veel zaken hetzelfde) steekt van wal met een opvallende stellingname. “Er zouden eigenlijk wat meer saaie games gemaakt moeten worden.” Saai is volgens het duo namelijk een teken van een andere vorm van genot dan in de gebruikelijke 'leuke' games. “Er zijn verschillende vormen van 'leuk'. Fanatieke gamers lijken maar niet genoeg te krijgen van overwinningsroesjes: chemische beloningen voor het oplo en van een puzzel of het overwinnen van een obstakel. Maar sommigen willen iets anders beleven, zoals nieuwe inzichten in de eigen psyche, een andere kijk op de wereld.”

Michael en Auriea van Tale of Tales

The Path

Soms kan een game dus saai zijn, of zelfs deprimerend, om de speler een andere ervaring te geven dan de gebruikelijke 'overwinningsroesjes'. The Path, het meest recente product van Tale of Tales, is zo'n game die niet op de gebruikelijke beloningen uit andere games leunt. Het spel laat zich inspireren door het sprookje Roodkapje. De opdracht is simpel: ga naar grootmoeders huis en blijf op het pad. Doe je dat, dan heb je de game binnen een paar minuten uitgespeeld, zonder enige bevrediging. Op deze manier nodigt het spel je uit van het pad af te gaan, het bos in, om de confrontatie met de grote boze wolf aan te gaan. The Path geeft spelers de mogelijkheid tu en de regels door te lezen en een diepere betekenis te vinden. Een ander soort 'leuk' dus, waar volgens de makers meer ruimte voor moet komen in deze industrie.

“We zien The Path als een soort gereedschap”, aldus Michael. “We willen mensen de gelegenheid geven om dingen op een andere manier te bekijken, om over dingen na te denken waar ze normaal gesproken mi chien heel weinig over nadenken.” Wanneer je vraagt naar de betekenis achter The Path, mis je het doel van het spel. “We willen juist aangeven dat een enkelzijdige interpretatie per definitie fout is. Dat alles op meerdere wijzen bekeken kan worden. Dat er niet zoiets is als volslagen goed of slecht, volslagen mannelijk of vrouwelijk, of zelfs volslagen waar of onwaar.” Meer wil het duo niet kwijt over de achterliggende gedachte achter The Path. “Het is van belang dat de speler zijn eigen verbeelding gebruikt, maar waarvoor is geheel vrij.”

The Path

Een moeizame geboorte

Tale of Tales leek met ogenschijnlijk gemak The Path aan de man te brengen en de nodige media-aandacht op te eisen. Toch liep de ontwikkeling van de game “langzaam en moeizaam.” Michael en Auriea wisten al heel snel dat ze een psychologisch griezelspel wilden maken. “Maar de structuur en eigenlijke gameplay is heel geleidelijk tot stand gekomen.” Nadat de structuur van de game vast lag, werden personages en andere elementen toegevoegd. “Maar toen we de eerste muziek toevoegden, was er een sterk contrast tu en de controle over de personages en de onzekere, donkere sfeer van de muziek. Dus moesten we de gameplay herzien. En op de één of andere manier onderschat je altijd hoeveel tijd je nodig hebt. We hebben maandenlang zestien uur per dag gewerkt en toch niet alles kunnen maken zoals we dat zouden willen. Uiteindelijk hoefde het helemaal niet zo glad en netjes te zijn. Als het juist aanvoelde, was het goed. We hoopten dat ons publiek ons de kleine technische onvolkomenheden zou vergeven.”

Tale of Tales heeft The Path zelf uitgegeven. “Je moet dan zelf een budget bijeen scharrelen. Daarom hadden we aan het begin van de productie al besloten dat we The Path gingen maken voor een minimaal budget. Maar zelfs dat is al moeilijk bij elkaar te krijgen voor een uniek project dat ook nog eens een experiment is op zakelijk gebied. Gelukkig maken wij kunst en vinden sommige organisaties ons werk waardevol. Op die manier hebben we dus subsidies en een lening kunnen verkrijgen.”

Waarom is er niet gezocht naar een uitgever? “We hebben het wel geprobeerd. We spraken met talloze uitgevers over The Path en er was bij elke uitgever wel iemand die razend enthousiast was. Maar er was ook altijd iemand die het niet zag zitten. We hebben daar veel tijd aan verloren. Werken met uitgevers is lastig. Het duurt maanden om met hen te communiceren over een overeenkomst en ze trekken het laken zoveel mogelijk naar zich toe. In de uitgeverswereld is maar weinig respect voor creativiteit. Het zijn logge apparaten die eigenlijk alleen geschikt zijn voor grote producties.”

Vrijheid is schone schijn

Dankzij downloadservices als Steam en Xbox Live Arcade lijkt er echter steeds meer ruimte te zijn voor games van onafhankelijke ontwikkelaars. Bij Tale of Tales erkent men dit ook, maar desondanks denkt Michael dat we er nog lang niet zijn. “De situatie lijkt op dit moment inderdaad intere ant, maar er zit geen visie achter. De mega-bedrijven die deze kanalen beheren, doen dit niet omwille van de inhoud die onafhankelijke ontwikkelaars te bieden hebben. Ze doen het uit noodzaak, want ze hebben nu eenmaal die kanalen en moeten die opvullen met kleine games. Op dit moment zijn onafhankelijke bedrijven specialist in het maken van die kleine games, maar wat gebeurt er als de grote bedrijven zich er mee bezig gaan houden? Dat zie je nu al en als de productie goed op gang komt, dan gaan Microsoft en consorten de onafhankelijke ontwikkelaars vriendelijk bedanken. Ze hebben geen enkele intere e in het medium als cultureel en sociaal gegeven.”

The Graveyard, een ander project van Tale of Tales

Volgens Michael en Auriea is de vrijheid die onafhankelijke ontwikkelaars krijgen op downloadservices dikwijls slechts schone schijn. “Valve heeft The Path voor Steam pas goedgekeurd nadat de game helemaal afgewerkt was en we voor de tweede maal op een rij geselecteerd waren voor het Independent Games Festival. Nintendo blijft doof voor onze aanvragen om een erkende ontwikkelaar te worden en Sony heeft ons afgewezen. Als je een game maakt waar mannetjes rondspringen en op elkaars kop rammen, dan kom je aan de bak. Voor integere, artistieke experimenten staan die kanalen helemaal niet open.”

 “We willen ook niet ondankbaar klinken. Steam heeft onze game wel opgenomen en daar verdienen ze niets dan lof voor. Ook games als The Path, Braid en Flower bewijzen dat onafhankelijke ontwikkelaars met kleine budgetten heel unieke projecten kunnen afleveren. Maar gaat dit de inhoud van andere games beïnvloeden? Games worden vandaag voornamelijk gemaakt als consumptieproduct en er is bitter weinig intere e in vernieuwing. Een langetermijnvisie ontbreekt ook omdat het soort mensen dat vandaag games verkoopt, morgen wel aardappelen of wekkerradio's gaat verkopen. Wat hen boeit is de verkoop, niet het medium.”

Nogmaals The Path

De eerste stap naar een nieuwe medium

Toch is het duo van Tale of Tales niet helemaal negatief, want er zijn zeker innovatieve producten te vinden. “Noby Noby Boy bijvoorbeeld is een game waarin je echt kan spelen. Dat lijkt eenvoudig, maar het is iets waar de meeste ontwikkelaars niet in slagen. De game zou ook niet mi taan in een galerij voor hedendaagse kunst.” Tale of Tales wil ook benadrukken dat ze hun kritiek op de hedendaagse industrie niet zien als een afwijzing, maar eerder als een statement gemaakt door mensen met pa ie voor het medium. “We bedoelen het als een uitdaging en een uitdrukking van hoop. De retoriek is goed: iedereen zoekt naar manieren om games vernieuwend en toegankelijk voor een groot publiek te maken. Maar de realiteit is dat er weinig games gemaakt worden die buiten de nauwe genres vallen. We willen dat verschil tu en de retoriek en de realiteit verkleinen. En we willen ontwikkelaars aanmoedigen om onafhankelijk te werken en te denken, niet koste wat het kost deel uit te willen maken van deze industrie. Mi chien kunnen ontwikkelaars werk maken dat mensen aanspreekt buiten de gamer-niche. Dat is mi chien de eerste stap naar het nieuwe medium waar veel gamers van dromen, ondanks dat ze hun geld enkel uitgeven aan vervolgen op shooters en RPG's.”

“We begrijpen niet goed waarom bedrijven als Sony en Microsoft niet meer investeren in onderzoek en experiment. De productiekosten van onafhankelijke games is een schijntje voor hen. Dit soort productie kan het medium echt vooruit trekken, het publiek verbreden en games culturele erkenning geven. Uiteindelijk zal dat ook de winst verhogen. Waarom hebben de bedrijven niet meer ambitie? Ze zitten met hun dikke achterste op een medium dat het potentieel heeft om alle andere media van de kaart te vegen.”

The Path is nu verkrijgbaar via Steam en Tale of Tales zelf. Een gratis demo, die geheel uniek is en dus een andere ervaring dan de game zelf biedt, kun je hier downloaden.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou