Sword of the Stars Dev Diary 4 | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

De ruimte is ongekend groot, voor een groot deel onbekend en ismi chien de schuilplaats voor ongekend enge en wellicht welongelooflijk vredelievende aliens. Het ziet er naar uit dat onzegeneratie niet zelf naar de sterren zal reizen, maar gelukkig komen wemet games als Sword of the Stars een heel eind.Swordof the Stars is een zogenaamde 4X game. Een genre dat nog niet zobijzonder veel titels kent. Het spel wordt uitgeven door de Nederlandse publisher Lighthouse Interactive en in samenwerking met deze firma brengen we jullie deze Developer Diary's, waarin de ontwikkelaars van Kerberos een toelichting geven op de gemaakte keuzes tijdens de ontwikkeling van het spel.

Vandaag zijn we aanbeland bij het vierde deel van het ontwikkelaarsdagboek, waarin programmeur Darren Grant aan het woord komt. Hij vertelt over de unieke Mars Engine, die de motor vormt achter de unieke mix van turn-based en real-time strategie in Sword of the Stars.

Lees ook de eerdere delen uit ons ontwikkelaarsdagboek:

Deel 1: De totstandkoming van Sword of the StarsDeel 2: Van papier naar beeldschermDeel 3: Het ontwerp van de ra en

Hoi, ik ben Darren Grant, lead programmer bij KerberosProductions. Ik zal jullie niet lastig vallen met software engineering enwetenschappelijke programmeringsystemen. Ik schrijf dit stuk om de visie op de Mars-engine, onze mix van tactieken strategie en de rol daarvan in het maken van Sword of the Stars duidelijk temaken. Het is maar een kort verhaal van de Kerberos-filosofie en hoe de motorop gang kwam, dus geen lange lijst met features. Met de Mars-engine hadden we een unieke mogelijkheid om vanonder af aan een gecodeerde basis te programmeren tot een compleet nieuwekla e van hybride real-time combat/turn-based strategiegames, zonder gestoordte worden van buitenaf. Ondanks de grote mate van vrijheid die we kregen,overigens niet normaal in de game development, zouden deze twee aspecten alleenal een té grote opdracht zijn om te realiseren voor slechts een paarprogrammeurs. Maar om het dan maar op te geven? No Way! We zijn gewoon begonnenmet wat we al wisten en we gingen ervoor, gebruik makend van onze conventionelegamewijsheid. Dit is de ware les van Mars en Kerberos, een houding die goedwerkt voor iedereen die serieus overweegt het onmogelijke te bereiken.De eerste ontwikkelingen waren gefocust op wat het besteelement van Sword of the Stars zou worden: real-time combat. Niet zomaar eenpaar icoontjes van scheepjes die elkaar beschieten in een automatisch gevechten al tollend het loodje leggen, maar levensechte gevechten in een 3d omgevingwaarin ieder schot vanuit iedere hoek uitmaakt. Doordat we al eerder real-timecombat hadden verwerkt in games, denk aan Homeworld, Cataclysm en TreasurePlanet: BAP, konden we onze ervaring gebruiken en begonnen we met dat wat we alwisten: een tactische game interface en close quarters battle enginegeprogrammeerd met C++. Zelfs in de eerste versie gaven we de speler directecontrole over de schepen die bewogen rond het gevechtsgebied en elkaarbeschoten met op de polygoon nauwkeurig geschut. In de twee maanden die daarop volgden, ontwikkelde de gamevrij snel, compleet met een standaard entiteitsysteem dat zich snel wist aan tepa en aan een aantal basis soorten van ruimteobjecten zoals asteroïden,planeten en andere indringers. Het was zo geschreven dat er duizendenverschillende combinaties van schepen en wapens mogelijk waren, slechts beperktdoor het feit dat de benodigde art en data files wel verkregen moeten worden.Dit was natuurlijk erg spannend en inspirerend! Hoewel dezelfde systemen in hetuiteindelijke spel nog steeds bestaan, weet iedere ontwikkelaar dat het nog eenheel eind is van een technologische demo naar het complete spel. En dan zathier nog niet eens het turn-based aspect bij inbegrepen.In de daarop volgende maanden kwam er een uitbreiding van deMars-engine, een ‘in-house dynamics and collision sytem’, upgrades voor denavigatie van de schepen, een traffic-controller zodat de schepen het collisionsystem niet overmatig zouden gebruiken, een compleet nieuw framework en nog eenhele hoop geweldige nieuwe ship sections en wapensoorten om alles op een goedemanier te kunnen gebruiken. Nu moet je begrijpen dat onze hardwerkendedesigners niet alleen maar bezig waren met het combat design en met hetverwerken van de aanwezigheid van ons bedrijf in de game, maar ook met het creërenvan het fundament dat het turn-based apsect zou samen voegen met hetgeen we alhadden. Naast het ontwikkelen van de combat engine nam het strategische modeldus steeds beter vorm.

Bij het bedenken van een nieuw grondgebied is het hard nodigdat iedereen een beetje van alles doet omdat er gewoon niet genoeg van jou isom te veel te gaan specialiseren. Één van de aspecten van de conventionele gamewijsheidluidt dat er een aparte expert voor ieder onderdeel nodig is omdat AAA titelszo verschrikkelijk complex zijn. Maar dat is niet altijd waar. In ons geval washet geen overbodige luxe geweest als we een aantal specialisten meer haddengehad, zeker niet wanneer onze hoofden weer tolden van alle dingen die we nogte doen hadden, maar het was niet noodzakelijk voor het succes. Er waren dusdrie van onze hoofdprogrammeurs hard aan het werk met Mars en Sword of theStars. Voor mij betekende dit dat ik moest zorgen voor het real-time combataspect en de AI en daar heb ik dan ook in al mijn ijver voor gezorgd. Dave is onze netwerkprogrammeur. Daarnaast heeft hij hetvoor elkaar gekregen om de complete strategie voor de game te schrijven. Dat isnogal een werk. Rich heeft naast zijn werk als graphics programmeur ook nogvele game mechanismen weten toe te voegen en heeft voor de sound programmeringgezorgd. Het resultaat is wel dat we een trio zijn geworden dat je alles kanvertellen uit ieder deel van de game. Voor veranderingen en het bewerken vanbugs is dit erg gunstig. Ik heb zowel in grote als in kleine teams gewerkt enhoewel het werk in kleine teams veel zwaarder is, het is ook veel fijner. Omeen game door en door te kennen is niet alleen een heel werk, het geeft je ookeen machtig gevoel. Het is net als in het hart van een enorme stoommachinezitten: ondanks al het lawaai om je heen weet je toch precies op welk moment eriets fout gaat, puur omdat je weet hoe dat klinkt.Mars is ontworpen om zich te kunnen aanpa en. Dat kan doorsimpelweg een aantal data files te veranderen. Ja, voor echte uitvindingen moetje je handen vuil maken en bestaande codes gebruiken. Deze filosofie is telkensweer toegepast wanneer spelers een spannender en uitdagender alternatief wordtgeboden dan de formele 4x games.Uiteindelijk is Mars ontworpen om als kern te dienen vooreen hele serie Kerberos games, zowel space games als andere genres. Van hetopkomende Northstar Project tot de SotS uitbreidingen die alweer in voorproductiezijn, tot alle MODS die er maar te bedenken zijn, Mars is ontworpen om tebeginnen bij een idee en het vorm te geven. Het is een geweldig en zeer handigprogramma om games mee te maken. Mijn programmeurs en ik zijn er dan ookapetrots op.Ik hoop dat jullie allemaal veel plezier zullen hebben vanons harde werk!


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou