Sword of the Stars Dev Diary 3 | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

De ruimte is ongekend groot, voor een groot deel onbekend en ismi chien de schuilplaats voor ongekend enge en wellicht welongelooflijk vredelievende aliens. Het ziet er naar uit dat onzegeneratie niet zelf naar de sterren zal reizen, maar gelukkig komen wemet games als Sword of the Stars een heel eind.

Swordof the Stars is een zogenaamde 4X game. Een genre dat nog niet zobijzonder veel titels kent. Enkele weken geleden brachten we jullie heteerste deel van de Nederlandse development diary van het Kerberos teamen nu brengen we het tweede deel. Het tweede draait geheel om ArtDesign, iets dat niet weg te denken is als je gebruik maakt van eenaantal alien ra en. Aan het woord komt Chris Gerspacher, ArtDirector/Lead Artist van het ontwikkelteam. Hij legt uit waar het teamtegenop botst, waar de knelpunten liggen en waarom ze gekozen hebbenvoor de richting waarop de ontwikkeling van vooral het grafische aspectnu afsteve

 

In samenwerking met het Nederlandse Lighthouse Interactive geven wejullie een exclusieve kijk achter de schermen in een soort ‘making of’Sword of the Stars.

Lees ook de andere twee delen van het ontwikkelaarsdagboek:

Deel 1: De totstandkoming van Sword of the StarsDeel 2: Van papier naar beeldscherm

Dagboek - Deel 3

De ra en van Sword of the StarsDoor Arinn Dembo, Lead Writer, Kerberos Productions

Mijn naam is Arinn Dembo en ik ben een profe ionele schrijver. Ik ben al sinds 1995 bezig in de wereld van computer games, toen schreef ik mijn eerste reviews voor Computer Gaming World magazine. Sinds 1998 heb ik mee geholpen aan de achtergrond verhalen en aan het verzinnen van werelden in vijf verschillende sciencefictiongames, inclusief Sword of the Stars.

Bijna mijn hele carrière als ontwikkelaar heb ik nauw met Martin E. Cirulis samengewerkt. De eerste werken die we als schrijversteam hadden gedaan stonden vaak onder een gedeeld pseudoniem, “Marcus Skyler”. Het was dus geen vera ing dat toen Martin zijn eigen bedrijf oprichtte en de rol van lead designer en CEO op zich nam, hij mijn ervaring wou gebruiken voor de creatie van Sword of the Stars.

Als de schrijver van het achtergrondverhaal van de game ben ik verantwoordelijk voor alle beschrijvingen van de vier ra en in SotS. Als je door de handleiding heen bladert of de pagina’s van de uitgebreide Sword of the Stars Wikipedia pagina’s, zal je ongetwijfeld lezen over de levens, culturen, geschiedenis en individuele karakteristieken van de ra en waar je mee kan spelen. Bijna ieder woord daarvan is geschreven door mij gedurende de laatste twee jaar.

De enige orders die ik van Boven kreeg toen ik begon, was: “We willen vier ra en:toekomstige ruimtereizende mensen, intelligente reptielen, intelligente insecten en een onderwater ras. En zorg dat ze niet cliché worden”.

 

Bedenk je dan even hoe insect, reptiel en onderwaterra en verbeeld worden sciencefictiongames. Om mij te vragen deze vier ra en te bedenken zonder dat ze cliché zouden worden is hetzelfde als mij vragen een glas water in te schenken zonder het glas nat te maken. Maar Martin Cirulis is het soort man dat het onmogelijke kan vragen en het negen van de tien keer ook gedaan krijgt – zo is hij gewoon. Geïnspireerd door zijn voorbeeld en de manier van aanpak in het design van Kerberos, stelde ik mezelf een aantal cruciale vragen.

De eerste vraag die ik me stelde was: wat maakt een insect, een reptiel, of een onderwaterras een cliché? Het was mijn taak om erachter te komen wat de meerderheid van de verbeeldingen van deze ra en gemeen had, en dan besli en, zoals Cirulis en Stewart hadden gedaan in het designproces, of deze kenmerken leuk waren of niet. Als iets niet leuk was, of niet intere ant, ging het niet door. En als ik een veel voorkomend kenmerk zag wat niet alleen niet grappig was, maar ook stom, saai en verachtelijk, was het mijn taak om dat om te draaien, ondersteboven te houden en indien nodig, totaal weg te laten.

De Mensen

De Mensen waren relatief makkelijk. Ze bestaan immers al in de echtewereld en hebben grofweg 10.000 jaar verleden om te bestuderen als jeze beter wil leren kennen. Alles wat ik hoefde te doen was hetoverdreven optimisme van vorige interstellaire menselijke rijken weg telaten- verhalen waarin de sterren worden veroverd door een soort mensenmet  tandpasta-reclame-lach en Flash Gordon naïviteit van deAmerikaanse sciencefiction van de jaren ’30 tot ’50.

Nee, ik woude sterren laten overnemen door een ander soort mens. De Homo Sapiensvan SotS zijn alles behalve de overdreven perfecte en optimistischemensen van een onaantastbaar rijk. Deze mensen zijn ruige, keihardeklootzakken die zich uit de ruïnes van hun eigen catastrofale oorlogenen hun zelf verpeste milieu hebben gegraven en zelfs nog een volledigonverwachte kolo ale steek in de rug hebben overleefd- een planetairbombardement door een ras dat superieur was in de ruimte en ervoorkoos  het mensdom een flinke trap in de ballen te geven, gewoon omdatze het konden.

Het resultaat is heel wat intere anter dan Biff Chestrock en de restvan zijn ruimte cruisende crew. De mensen in Sword of the Stars zijnruig, willen wraak en bewegen zich subtiel door de ruimte. Ze gebruikenpaden tu en de sterren die alleen zij kunnen zien en gebruiken. Zevallen onverwachts aan en trekken terug naar plekken die moeilijk tevoorspellen zijn. En hun onofficiële motto bestaat uit een paar grauweverbasterde Latijnse woorden: “Repensum Est Canicula” – “Payback is aBitch.”

De Hivers

Toen ik begon aan de Hivers wist ik waar ik aan toe was, gezien de vorige verbeeldingen van insect beschavingen. Het stereotype insectenras gedraagt zich als een hersenloze horde, alsof ze één wezen zijn, gemotiveerd door roofzucht. Het kla ieke insectenras is niets meer dan een vloedgolf van dood en verderf. Hun motieven zijn simplistisch, ze hebben geen emoties en weinig tot geen individueel gevoel.

Maar helaas, mijn eigen intelligentie protesteert tegen het idee dat welke soort dan ook, met zulke gelimiteerde individuele intelligentie, ooit een hele eigen technologie zou kunnen verzinnen of ooit een ruimtevarend rijk kan opbouwen met een eigen ‘Faster than Light’ systeem. Trouwens, ik weet vanuit de geschiedenis van mijn eigen planeet dat alle grote technologische vooruitgangen zijn veroorzaakt door het doorzettingsvermogen van een of twee mensen die juist tegen het idee van de grote ma a ingingen. Ik geloof gewoon niet dat een gezamenlijke intelligentie, ongeacht het aantal individuen, alles wat nodig is om een technologisch geavanceerde samenleving te maken, kan verwezenlijken. Sterker nog, als ik alleen al naar deze planeet kijk, zijn er zelfs meerdere individuen nodig om mij een simpele cheeseburger te kunnen voorzetten!

 

Dus ik vond dat het eens tijd was om een aantal van die clichés een kontschop te verkopen. Het eerste wat ik eruit gooide was het idee dat Hivers van elke soort ma amind deel uit konden maken. Echt niet dus! Elk van deze insecten moest een individu zijn, voor zich zelf denkend, met dromen, verlangens en ideeën van zichzelf. Ieder van hen moest de mogelijkheid hebben een kunstwerk te creëren en te leren waarderen, een eigen geloof of muzieksmaak te hebben en zijn eigen plannen kunnen maken voor de volgende donderdag.

De eigenlijke vraag was dus: Wat kan zo veel individuen motiveren om in één doel te geloven met heel hun hart? Wat kan zo veel individuele wezens binden om zich volledig over te geven aan dat doel, waar zij hun levens en alles wat ze bezitten voor op offeren zonder zich af te vragen waarom? Als de Hivers geen ma amind waren, waarom zouden zij zich dan gedragen als een Hive?

Er was maar één antwoord op deze vraag, naar mijn eigen ervaring van de wereld: liefde, onverbloemd en simpel. In het geval van de Hivers is deze liefde de liefde voor de familie, de trots van hun afkomst en vooral de devotie aan hun broers, vaders en boven alles, hun moeders. De Hivers zijn allemaal individuen, maar kiezen om te leven en ook te sterven voor een groter doel, zoals veel mensen ook doen, voor liefde. Hivers kunnen ons nog wat leren over familiewaarden.

De Tarka

Met elk ras van deze game kwamen er weer nieuwe vragen in me op ennieuwe clichés om te verwerpen. Het stereotype hagedis ras in de meestesciencefiction is een koelbloedig langzaam bewegend, onaantastbaar ras,zonder emoties zoals mensen die kennen. Het hagedi en ras is allesbehalve een twee benige dinosauriër. Toch is het tweede soort clichéeen ras van hebberige, gemene slangmensachtige wezens, een soort raremengeling tu en slanke mensen en slangen.

Dit vond ik echt bullshit, daarom verzon ik de Tarka. Biologischgebaseerd op gorilla’s, is de Tarka een samenleving die gedomineerdword door Alfa mannetjes en groepjes vrouwtjes die hun agre ie enenergie onder controle houden. In plaats van koelbloedig en zonderemoties, zijn de Tarkas sensuele pa ionele wezens die van het levenhouden en er alles voor doen om te blijven leven. In plaats van sloomzijn ze juist snel in alles, zelfs in gevechten. Ze zijn niet stoïschen logisch maar juist sluw en zeer intelligent; en humorloos zijn ze alhelemaal niet, ze houden van lachen, grappen maken en spelletje pelen, het zijn trouwe soldaten en vrienden en vereren duizenden godenmet een zachtaardige tolerantie. Zoals bij vele keizerlijkesamenlevingen vinden ze het veel belangrijker om thuis hoger in desociale rangorde te komen dan dat ze andere soorten proberen teimponeren. Ze hebben overigens een intere e in menselijke dichters,vooral oorlogsdichters als de Griekse dichter Archilochis.

De Liir

Toen ik begon te schrijven over de laatste van de vier ra en had ik helemaal geen zin om nog een ras te maken dat leek op koude vis. Ik had al meteen het idee van onderwaterademende dieren van de plank gegooid. Ik wou warmbloedige wezens die hun jongen zelf groot brachten en sterke familiebanden hadden, heel wat relevantere eigenschappen dan die van normale vi en. Dus ik besloot om de Liir een zeezoogdier te maken, ik gaf ze een paar eigenschappen die ik a ocieer met de zeezoogdieren hier op aarde, vooral de dingen die te maken hadden met persoonlijke en culturele omgang met elkaar.

Er waren natuurlijk een aantal problemen waar ik tegenaan liep met het maken van een zeezoogdieren ras dat in staat was om technologie te bedenken en manipuleren zodat ze naar andere sterren konden varen. Mijn Liir hadden dus de mogelijkheid nodig om complexe ideeën met elkaar uit te wi elen, onder water. Ze hadden een lichaam nodig dat zwemmen als primaire manier van voortbewegen had, maar dat ook met precisie gereedschappen kan hanteren, net als mensen dat kunnen met beweegbare duimen.

Het resultaat is een ras dat zowel telepathisch als telekinetisch is en goed is in het hanteren van gereedschap. En terwijl de Liir geen gewelddadig ras is, wat op zich een cliché buster is in een spel vol conflicten en imperialisme, hebben de Liir genoeg pijn en lijden meegemaakt om uit wraak flink uit te halen naar anderen.

Zoals veel groepen mensen in de geschiedenis van Aarde, waren de Liir ooit gevangen in slavernij. Ze werden gedomineerd, vermoord en onderdrukt door een ras wat hen beschouwde als inferieur. En zoals veel mensen die zulke dingen ondergingen, vonden de Liir het op een gegeven moment genoeg: ze pikten ze het niet langer. Stel je voor dat de mensen van Tibet morgen in opstand komen en een dodelijk virus ontwikkelen wat ze los laten op hun onderdrukkers en zo de vijand tot de laatste man vermoorden.

Als de Tibetaanse mensen dan in de achtergelaten tanks zouden kruipen en ze zouden aanpa en aan hun voorkeuren, om vervolgens hun eigen grenzen achter zich te laten en posten zouden maken in andere landen om aanvallen te voorkomen van een nieuwe vijand… Dan zou je ongeveer de cultuur hebben van de Liir, een ethisch geavanceerde beschaving die onnodig geweld het liefst vermijd en als gemeenschappelijke gedachte met zich meedraagt: “Nooit Meer.”

Tot slot

Dus, heb ik het onmogelijke behaald? Kan ik een glas water inschenken zonder het glas nat te maken? Eigenlijk kan ik dat niet beoordelen, dus laat ik dat aan de spelers over. Ik kan alleen zeggen dat ik mijn uiterste best heb gedaan om alle clichés het raam uit te gooien en er iets origineels van te maken. En boven alles was het mijn taak om dit spel een beetje leven in te blazen en jullie strategische en tactische opties mogelijkheden iets te geven wat alleen een schrijver kan: karakter, resonantie en betekenis.

Laat me maar weten hoe ik het heb gedaan als je het spel hebt gespeeld.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou