In een klein cafétje in het centrum van Utrecht zit Joris van de Kortewijk rustig van zijn sigaretje en zijn kopje koffie te genieten terwijl ik aan het worstelen ben met mijn geïmproviseerde geluidsapparatuur – een voice recorder met een enorme microfoon eraan vast. Het is maar goed dat we niet in een karaoke bar hebben afgesproken voor dit interview, wat voornamelijk zal gaan over het maatschappelijk belang van serious games. Als ik het koekblik eindelijk aan de praat heb vertelt Joris eerst iets over zijn eigen achtergrond.

“Naast docent en gamer ben ik ook een bezorgde burger,” begint hij. “Ik heb heel lang gedacht dat de beste manier om deze maatschappij te kunnen verbeteren was door mensen via verhalen in te laten zien wat problemen kunnen zijn voor andere mensen. Op het moment dat je een boek leest als 1984 of A Brave New World heb je een heel mooi zicht op een mogelijke wereld waaruit je belangrijke lessen kunt leren. Maar hoe meer games ik ging spelen, hoe meer ik tot de overtuiging kwam dat je dat met games nog veel beter kan doen dan met boeken. Naar mijn idee zou een game over 1984 vele malen beter werken dan het boek het nu doet. Dat is eigenlijk waar mijn passie voor games vandaan is gekomen.”

1984: een mooi zicht op een mogelijke wereld.

Kritisch nadenken

Nu zijn we het er allebei wel over eens dat er nog heel wat te verbeteren valt aan onze huidige maatschappij, maar is het dan werkelijk zo slecht gesteld?

“Het is nooit perfect geweest, maar ik heb zelf het idee dat het de afgelopen tijd alleen maar slechter is geworden,” legt Joris uit. “Slechter in de zin dat mensen niet meer kritisch nadenken over waar we naartoe moeten met deze wereld of met deze maatschappij, maar vooral aan hun eigen situatie denken en niet langer de verwantwoordelijkheid willen nemen voor maatschappelijke issues. Naar mijn idee kunnen games juist heel goed laten zien wat die maatschappelijke structuren zijn en wat er kan gebeuren op het moment dat je daar geen aandacht voor hebt. En ik zeg niet dat we meteen de hele wereld moeten verbeteren; dat is een desillusie, maar we kunnen wel op kleinere schaal gaan kijken naar de consequenties van bepaalde regels die we met elkaar afspreken.”

Asielzoekers

Hij neemt snel een trekje van zijn sigaret en gaat dan snel verder met zijn verhaal. “De afgelopen jaren heb ik me bijvoorbeeld heel erg gestoord aan hoe ons asielbeleid vorm heeft gekregen. De enige afschuwelijke beslissing na de andere wordt gemaakt op basis van een ambtsbericht en er wordt gezegd ‘daar staat het, dus zo is het.’ Dat zijn typisch regeltjes waar mensen zich achter verschuilen om zelf geen morele verantwoordelijkheid te hoeven nemen. En elke afschuwelijke situatie die daaruit voortkomt is een resultaat van de regels en niet langer van menselijk handelen. Volgens mij zijn videogames een heel mooi middel om aan te geven waar de schoen wringt. Een videogame over asielzoekers zou perfect kunnen laten zien waar de problemen zitten, en waar de regels die niet kloppen veranderd moeten worden.”

Als ik hem vertel dat er op dit moment een groepje studenten van Quantm College in Amsterdam bezig is met het maken van een inburgeringsgame, beginnen zijn ogen te fonkelen. “Dat klinkt als een geweldige game, vooral als het gespeeld wordt door autochtonen die verliezen en uiteindelijk het land uitgezet worden.”

Dat is inderdaad een van de mogelijke scenario’s die er te verzinnen zijn. Joris hoopt van harte dat de game goed uitgewerkt wordt maar vraagt zich wel af wie het spel financiert. “Want als het spel door de IND gefinancierd wordt, zal het nooit en te nimmer een maatschappij kritische game worden.” Ik stel hem snel gerust door te zeggen dat dit niet zo is, en dat het alleen door de studenten wordt ontwikkeld. Hij grijnst en haalt zichtbaar opgelucht adem.

Soldaatje spelen

“Een van de beste voorbeelden die ik kan bedenken, waarbij zoiets dergelijks namelijk wel gebeurt is America’s Army,” gaat hij verder. “Het is gemaakt en gefinancierd door het Amerikaanse leger en het geeft perfect weer wat je kunt bereiken met dit soort spellen. In eerste instantie lijkt het bedoeld voor amusement, maar het is wel degelijk gemaakt voor het werven van nieuwe recruten. De Libanese Hezbollah heeft een paar maanden later als een soort van reactie daarop ook een game (Special Force) gemaakt. Het vreemde is echter dat als je America’s Army speelt je het idee hebt dat je met een hele neutrale game bezig bent, terwijl je bij de Hezbolla game meteen denkt dat het propaganda is van ‘de vijand.’ Echter, op het moment dat je ze naast elkaar legt is het behoorlijk confronterend om te moeten toegeven dat er verdomd weinig verschillen tussen de twee zijn. Dat komt doordat we alles wat we kennen en de maatschappij waar we in leven als neutraal beschouwen en daar veel minder kritisch over zijn.”

America's Army en Special Force: zoek de verschillen!

Tweedeling in de maatschappij

Maar hoe zit het dan eigenlijk met de commerciële gamesindustrie? Waarom slaan die de handen niet ineen om de wereld een paar eye openers van games te geven?

“Ik denk niet dat we van de commercie kunnen verlangen dat ze dat soort games gaan maken,” gaat Joris verder. “Het gaat immers om het geld verdienen; hoe meer hoe beter. Hoewel er af en toe nog wel eens een game uitkomt die het probleem wel degelijk aankaart. Een mooi voorbeeld van tegenwoordig vind ik Grand Theft Auto. Veel mensen zeggen dat het gewelddadig en slecht is en kinderen die het spelen aanzet om op straat te leven en alles te doen wat God verboden heeft. Maar toen ik zelf een tijdje GTA had gespeeld begon ik te zien dat het heel kritisch was op de tweedeling in de maatschappij en daar ook de spot mee drijft. Mensen die de game niet spelen zullen dit echter nooit zelf zien. Daarom zullen ze ook niet doorhebben dat GTA ook heel kritisch kan zijn naar de maatschappij in plaats van alleen maar gewelddadig te zijn. Ik kan me goed voorstellen dat een studio als Rockstar Games, de makers van Grand Theft Auto, een geheime agenda heeft waarin staat dat ze als eigenlijke doel ‘het maken van maatschappij kritische games’ hebben.”

GTA: tweedeling van de maatschappij of tweedeling van je hoofd?

In feite komt het er ook op neer dat de commercie zich bezig zal blijven houden met het maken van amusement, terwijl de maatschappij kritische games zullen worden gemaakt door mensen die na hun werk of school thuiskomen en vervolgens op hun zolderkamertje een kleine game gaan maken om een bepaalde kwestie aan te kaarten.

Ganzenborden

“Het is nog een vrij jong medium wat feitelijk nog in de kinderschoenen staat,” voegt Joris daaraan toe. “Ik denk dat veel jongeren er nu mee opgroeien en het medium leren hanteren zoals wij vroeger met pen en papier leerden schrijven. Er zullen er allicht een paar tussenzitten die wel oren hebben naar het maken van dit soort games. Dat kan ik ook merken aan mijn ervaringen als game docent. Er zijn veel mensen die zeggen dat jongeren niet maatschappelijk betrokken zijn en geen kranten meer lezen, maar ik was heel erg blij om te merken dat mijn studenten er stuk voor stuk ontzettend in geïnteresseerd waren. Ze waren in ieder geval heel erg bereid om na te denken over wat voor onderwerpen zij graag in serious games zouden willen zien, dus het lijkt me sterk als we daar geen games uit zien komen.”

Als laatste vraag ik hem wat voor soort serious games hij graag zou willen zien. “Nou, die asielzoekers game vind ik al al helemaal fantastisch! Ik zou er ook wel eens eentje willen zien over internationale verdragen en oorlogsvoering, toegespitst op Irak. Al moet ik eerlijk bekennen dat ik daar niet direct beelden bij zie. Misschien een soort Risk, of Diplomacy... Ganzenbord wellicht?”