Deze week staat Gamer.nl in het teken van The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Deze game met in de hoofdrol niemand minder dan Vin Diesel, vertelt het verhaal van Riddick, een genadeloze crimineel die, zoals de titel van de game ons al meldt, zal proberen te ontsnappen uit de Butcher Bay Correctional Facility. Of Riddick dit ook lukt is natuurlijk sterk afhankelijk van de speler, maar als je het verhaal achter de film PitchBlack kent, dan heb je misschien al wel een vermoeden over de afloop.

Naast de stem en het uiterlijk van Vin Diesel en de nodige unieke gameplay features, bevat The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay ook prachtige graphics, wat onder andere te danken is aan een feature die zich langzamerhand steeds meer de kop op steekt in games: Normal Mapping. Wat is nou precies normal mapping? En wat is hier het voordeel van?

Wat is Normal Mapping?

Om een object of karakter te maken in een 3D videogame, moeten designers een 3D wireframe model maken opgebouwd uit polygonen en er een texture of skin overheen plakken om het diepte en kleur te geven. Hoe hoger het aantal polygonen waar een model uit bestaat, des te realistischer en gladder het object wordt. Maar daar zit ook gelijk de val voor de meeste designers, want hoe meer polygonen je op het scherm tovert, des te lager de framerate wordt. Dit omdat je processor veel meer rekenwerk moet verrichten.

Voor The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, heeft ontwikkelaar Starbreeze Studios speciaal een nieuwe render engine ontwikkeld welke het mogelijk maakt om de volgende generatie aan grafische hoogstandjes op de hedendaagse spelcomputers te toveren met behulp van Normal Mapping. Normal Mapping begint met het ontwerpen en uitwerken van een extreem gedetailleerd model met een hoeveelheid polygonen dat ver boven de honderdduizend uitstijgt. Ter vergelijking: een normale ingame model bestaat uit zo'n vijftienhonderd polygonen. Het ontwikkelteam genereert dan een Normal Map, wat eigenlijk een scan is van de manier waarop het licht reageert en reflecteert op het hoge detail model. Deze Normal Map wordt dan over het uiteindelijke ingame model geplakt, welke bestaat uit veel minder polygonen. Dit zorgt ervoor dat het model veel gedetailleerder lijkt dan in werkelijkheid het geval is. De Normal Maps wekken namelijk de indruk dat het object uit veel meer polygonen bestaat dan werkelijk het geval is. Het resultaat is dat alle objecten en personages in The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay ongelofelijk veel diepte en details hebben, wat de speler een verhoogd gevoel van realisme geeft, waardoor je je verder mee trekt in de verhaallijn van de game.

Je kunt het effect van Normal Mapping in Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay het beste zien bij het hoofdpersonage en de personages waar veel nadruk op wordt gelegd. Elk 3D object in de game maakt gebruik van Normal Mapping en dat is goed te zien. Het eindresultaat is erg mooi, terwijl er niet onnodig veel processorkracht verloren gaat. Doordat het verschil met een echt high-polygon model niet of nauwelijks merkbaar is, zal deze techniek ook in de toekomst veelvuldig worden toegepast, onder andere in de Unreal 3 technologie. De Normal Mapping techniek kun je binnenkort in levende lijve bewonderen, want The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay ligt vanaf 6 augustus in Nederland in de winkels.