Op papier is Trespasser een droomgame. Het heeft met Jurassic Park een ijzersterke licentie op zak die zeker eind jaren negentig tot de belangrijkste filmlicenties van het moment behoorde. Daarbij was Trespasser geen tie-in van een specifieke Jurassic Park-film. De game verscheen een jaar na The Lost World, waardoor het redelijk wat vrijheid kon nemen met de licentie. De premisse is simpel: je strandt in de persoon van Anne op een onbekend eiland dat later ‘Site B’ blijkt te zijn, het eiland waarop de dinosauriërs van het attractiepark Jurassic Park werden gefokt en waar deze indrukwekkende beesten in het wild rondlopen. Jouw enige doel: weer van het eiland af zien te komen.

Geen levels

Een beetje gamer droomt nu weg bij een game waarin een vrij te verkennen eiland vol gevaren aan je voeten ligt. De wapens zijn schaars, de dinosauriërs talrijk. Via dichte jungles en prachtige open vlaktes met rondparaderende brontosaurussen bereik je uiteindelijk een onderzoeksfaciliteit in de hoop daar een communicatiemedium te vinden. Dat was ongeveer de ambitie van Trespasser, maar helaas was het 1998 en was een geheel open wereld toen nog helemaal niet aan de orde.

In de tijd dat Trespasser werd ontworpen was de heersende standaard nog de Quake-formule. Daarmee vergeleken was Trespasser vernieuwend. De wereld bestond niet uit overduidelijke levels, maar uit gebieden die natuurlijk in elkaar overgingen. Je volgde weliswaar één vast pad over het eiland, maar wel een breed pad met veel ruimte voor ontdekking. Voor veel problemen waren meerdere oplossingen, afhankelijk van hoe vindingrijk de speler was. Voor die tijd waren de landschappen wijds, met best indrukwekende flora en fauna. Zo vochten dinosauriërs niet alleen tegen jou, maar ook tegen elkaar. De grafische engine had weliswaar wat ruwe kantjes, maar als je daar doorheen keek, was Trespasser sfeervol en echt.

Physics

Realisme was het toverwoord tijdens de ontwikkeling van Trespasser. Het ontwikkelteam, voor een belangrijk deel afkomstig van Looking Glass Studios (System Shock), had blijkbaar genoeg van shooters waarin je moeiteloos tien wapens met je meezeulde. In Trespasser, zo was de doelstelling, moest alles zo fysiek mogelijk zijn. Anne was daarom ook echt een fysiek object in de spelwereld, Ook alle objecten en dinosauriërs in die wereld waren aan de wetten van de natuurkunde onderhevig. Om te illustreren hoe ver Trespasser zijn tijd vooruit was: physics in games zouden pas echt doorbreken met Half-Life 2 in 2004.

Maar soms is de tijd nog niet helemaal rijp voor iets en dat was ook het geval bij Trespasser. De physics waren leuk bedacht en Trespasser liet zien dat er potentie was, maar aan de technische uitwerking schortte te veel. Voorwerpen bleven zweven, gingen half door elkaar heen of stuiterden ineens veel te hard een andere richting uit. Dino’s hadden soms hun hoofd binnenstebuiten gekeerd of vlogen meters de lucht in. Dat de physics in de praktijk niet zo lekker werkten als op papier hadden de ontwikkelaars zelf ook door. Puzzels waarbij voorwerpen op elkaar moesten worden gestapeld, werden voor de release uit het spel gehaald om frustratie te voorkomen. Maar de allergrootste ontwerpfout bleef aanwezig: de arm.

De arm

De arm inderdaad. Een gevalletje ‘net iets te ver doorgevoerd realisme’. In plaats van dat je voorwerpen gewoon oppakt door op een knop te drukken, bestuur je in Trespasser je arm. Je beweegt je arm vrij over het scherm en kunt pas dingen oppakken als je arm fysiek in de buurt is. Daarnaast is het mogelijk je arm te draaien over twee verschillende assen, zodat je bijvoorbeeld een wapen dat je vast hebt omhoog en omlaag, of opzij kunt mikken. Het klinkt op papier al belachelijk, maar in de praktijk is ‘de arm’ nog onmogelijker.

Het probleem met de arm is namelijk dat wapens geen vast mikpunt hebben. Je moet ze fysiek zo in je gezichtsveld manoeuvreren dat je door de iron sights heenkijkt en dan nog schiet het wapen vaak heel ergens anders dan je verwacht. Het bevechten van de dino’s is daardoor vooral een gevecht met je arm en niet zozeer met de dino in kwestie. Stationaire wapens zijn helemaal onmogelijk: je bedient je arm die op zijn beurt het wapen bedient. Afzonderlijk daarvan moet je de camera besturen. Om op zo’n omslachtige manier een bewegend doelwit goed in het vizier te krijgen, lukt niemand.

Maar Trespasser gaat nog een stapje verder in het tot vervelens toe doorvoeren van ‘onrealistisch realisme’. Zo vallen wapens uit je hand wanneer je ergens tegen aanloopt. Simpelweg een deur open doen is daardoor een hele opgave. Wanneer je er tegenop loopt, valt immers je wapen. Deze kun je wel wegstoppen, maar niet als je al een ander wapen in je zak hebt. Het gebeurt ook regelmatig dat je pas bij een confrontatie met een dino ontdekt dat je wapen een paar honderd meter terug uit je hand is gedonderd, bijvoorbeeld omdat je enkele momenten eerder net iets te dicht langs een boom op liep. Ergens hilarisch, maar in een game die leuk moet zijn vooral triest.

Tieten

Trespasser was ook vooruitstrevend in het weglaten van de gebruikersinterface, om zo de speler helemaal onder te dompelen in de spelwereld (dat wat we tegenwoordig immersion noemen). Alleen de manier waarop men dat voor elkaar heeft gekregen, is vrij knullig. Zo wordt het aantal kogels in je wapen niet met een getalletje op het scherm weergegeven, maar voorgelezen. Wanneer je een wapen pakt, zegt Anne “Five bullets left”. Dat is op zich nog begrijpelijk. Maar dat ze het aantal kogels aftelt tijdens een verhit gevecht met een T-Rex, is wat minder authentiek.

Erger is de manier waarop de gezondheid is weggewerkt, namelijk in een tatoeage op Anne d’r linkerborst. Je moet dus naar beneden kijken -Anne is immers een fysiek object in de spelwereld -om de enorme buste te aanschouwen waarop een klein hartje is getatoeëerd. Hoe roder het hartje, hoe slechter het is gesteld met de gezondheid. Niet alleen een tikje ordinair, vooral confronterend is het feit dat Anne geen benen lijkt te hebben. Wanneer je naar beneden kijkt met een wapen voor je snufferd, raakt deze namelijk al de grond. Onder die enorme buste zit dus blijkbaar niets. Anne is kennelijk een rompje dat zich kilometers over het eiland sleept. Hoe morbide.

Maar hoe makkelijk het ook is om lollig te doen over de talloze fouten in Trespasser, ergens is het spel vooral een triest voorbeeld van hoe te veel ambitie en lef tot een barslecht product kunnen leiden. Zeker omdat het een licentiegame is, is het verbazingwekkend dat een ambitieus project als Trespasser groen licht heeft gekregen. En misschien heeft juist Trespasser er wel voor gezorgd dat met de meeste licentiegames tegenwoordig wel heel erg op safe wordt gespeeld.

Dat Trespasser niet goed was, heeft overigens meer oorzaken dan alleen te veel ambitie. De technologie was niet berekend op de komst van 3D-videokaarten, alle levels moesten in 3D Studio Max worden ontworpen in plaats van in een level-editor, de kunstmatige intelligentie kon pas op het laatst in het spel worden verwerkt en het ontwikkelteam werd slecht gemanaged. Wie wil weten waarom het allemaal mis ging, kan deze terugblik op het ontwikkelproces lezen. Wat wij vooral hopen is dat er ooit iemand is die het ambitieuze concept van Trespasser nieuw leven in blaast. Het liefst met de Jurassic Park-licentie. Een vrij te verkennen eiland, waarop we naar eigen inzicht moeten zien te overleven. Met beperkte middelen vechten tegen hele enge dino’s. Wie wil dat nu niet?