Hoe anders was dat in 2000, in de nadagen van de eerste PlayStation. De Dreamcast was op dat moment al verschenen en de release van de PlayStation 2 kwam met rasse schreden dichterbij. Tony Hawk’s Pro Skater maakte een jaar eerder al furore. Het spel werd verrassend goed ontvangen en verkocht ook prima. Maar veel belangrijker: de skateboardscene was in opkomst, mede door het succes van Jackass. Idioten als Bam Margera en Johnny Knoxville haalden mensonterende stunts uit. Aangezien skateboarden een wezenlijk onderdeel uitmaakte van de show, voelden veel rebelse pubers zich geroepen om ook zo’n plank op wielen te kopen.

Kortom: voor ontwikkelaar Neversoft het uitgelezen moment om nog een keer te knallen op de oude consoles. En dat deden ze. Het is namelijk niet zomaar dat Tony Hawk’s Pro Skater 2 tot vandaag de dag als het beste deel uit de serie wordt gezien. Dit komt voor een groot deel doordat Neversoft op een fantastische manier inspeelde op de skateboard-hype. Naast Tony Hawk contracteerde men de skaters als Jamie Thomas, Rodney Mullen en Eric Koston. Zij bliezen de sport in de jaren negentig nieuw leven in. Dit waren geen identiteitsloze mannen, dit waren pioniers die veel waardering genoten. Zij zijn degenen die samen met de mannen van Jackass het skateboarden mainstream maakten.

 

Skateboardcultuur
Maar Neversoft deed dit zonder de skateboardcultuur af te vlakken, wat je in Shred bijvoorbeeld wel ziet. Dat je in het level School II de inmiddels beruchte ‘Leap of Faith’ kon maken, is daar een goed voorbeeld van. Onder skaters is die plek wat het Bernabéu voor voetbalsupporters is, ook al is het nog niemand gelukt om een succesvolle sprong te maken. Het leveldesign is sowieso ijzersterk en is door nog geen enkele Tony Hawk-game geëvenaard. De levels uit het origineel waren te klinisch, die na het derde deel te open en te weinig gericht op authentieke skatespots. En was je op de briljante levels uitgekeken, dan kon je ook nog je eigen skatepark ontwerpen. Met name door de uitgebreide mogelijkheden een unicum binnen het PlayStation- en Nintendo 64-tijdperk.

De soundtrack is misschien nog wel kenmerkender. Er was geen plaats voor populaire, lichtvoetige rockplaten. Nee, er werd gekozen voor rauwe en soms zelfs controversiële bands als Papa Roach, Bad Religion en Rage Against the Machine. Jackass promootte skateboarden als een vorm van rebellie en de soundtrack van Tony Hawk’s Pro Skater 2 speelde daar goed op in. In de filmpjes die je vrijspeelde gingen creatief skategeweld en brute valpartijen bovendien hand in hand, waardoor het spel ook echt een rauw karakter kreeg.

Het mooie van Tony Hawk’s Pro Skater 2 is dat het tegelijkertijd ook zoveel mensen aansprak die eigenlijk helemaal niets met skateboarden hadden. Ook zonder voorliefde voor de sport was het toegankelijk. Voor een nicheproduct – een skateboardspel is dit per definitie – een geweldig compliment. Dit komt voor een groot deel door de besturing en opzet van het spel. Het plankrollen zelf en het uitvoeren van trucjes is in principe oersimpel. Voor elke soort truc heb je een aparte knop. Zou een dergelijke besturing vandaag de dag nog in een skateboardspel zitten, dan werd ‘ie vast als te digitaal gezien. Je hebt namelijk vrij weinig controle over de truc zelf. Je voert enkel een bepaalde handeling uit en vervolgens rolt daar een voorgeprogrammeerd trucje uit.


 
Combo’s
Hoe dan ook, doordat het lekker simpel is en je input zo direct en nauwkeurig in een spectaculaire move wordt vertaald, pak je het spel zo op. Maar dit maakt de game niet oppervlakkig. In tegendeel. Voor de meest complexe bewegingen moet je flexibele vingers hebben. Maar zelfs dan ben je er nog niet. Het aantrekkelijke van Tony Hawk’s Pro Skater 2 is namelijk dat alles draait om het maken van combo’s, door veel manuals en grinds uit te voeren. Vanaf het derde deel kon je door de invoering van reverts echt minutenlang aan een combo brouwen.

Wil je verder komen in het spel, dan is het maken van combo's overigens ook wel nodig. Voor elke missie krijg je namelijk maar twee minuten. Een voordeel hiervan is dat het speltempo ontiegelijk hoog ligt. Een nadeel dat je aan die honderd twintig seconden vrijwel nooit genoeg had, of je nu de letters s.k.a.t.e. moest verzamelen of een bepaald aantal punten moest halen. Alhoewel, eigenlijk zorgt deze tijdslimiet voor een extra intense rit. Begin je voor het einde van de sessie een combo, dan kun je doorgaan tot deze eindigt. Hierdoor draait het volledig om je vaardigheden en heb je continu een gezonde druk op je schouders. Het derde deel volgde dit concept op de voet, maar hierna was deze spanning eigenlijk volledig verdwenen. De tijdslimiet verdween en de missies richtten zich steeds minder op het skateboarden zelf.

Met name met de Underground-delen verslapte de aandacht rondom de games. De spellen waren nog wel te pruimen, maar ze maakten niet de indruk die Tony Hawk’s Pro Skater 2 achterliet. Ze verschenen ook zo snel na elkaar dat je eigenlijk niet meer wist welk deel nu het meest recent was. Het skateboarden had eind jaren nul ook al veel van z’n allure verloren. Blijkbaar merkte Activision deze ontwikkeling ook in de beurs, want met Tony Hawk’s Ride werd het roer volledig omgegooid. Plots werd de ooit zo geniale besturing overboord gegooid en moest je op een plastic skateboard stappen. Het zag er niet uit, werkte niet en verkocht niet. Niettemin werd met Shred hetzelfde trucje uitgehaald, wederom zonder succes. En daarmee lijkt Tony Hawk langzaam van het hoofdpodium te verdwijnen.