Op webforum NeoGAF circuleert een plaatje rond dat altijd opduikt wanneer er iets over Deus Ex geplaatst wordt. “Deus Ex: iedere keer dat het genoemd wordt installeert iemand het opnieuw” staat er op. Het is tekenend voor de game dat gamers zich zelfs een decennium na de release nog zo vaak verleid voelen om de game opnieuw te spelen. En hoewel de game er door de oude Unreal-engine misschien niet meer uitziet, kan de gameplay nog prima mee met de hedendaagse releases. Sterker nog, de gameplay van Deus Ex is dieper en doeltreffender dan menig moderne titel.

Ion Storm

Deus Ex kwam voort uit het brein van Warren Spector, de topontwikkelaar achter de Ultima-serie die toch vooral bekend werd met zijn werk voor Looking Glass Studio. Hiervoor ontwikkelde Spector toptitels als Bioshocks voorloper System Shock en Thief: The Dark Project. In 1997 verliet Spector de studio om een nieuw avontuur te starten met de oprichting van Ion Storm Austin. Ion Storm, dat al een kantoor in Dallas had, had nog geen enkele game opgeleverd, maar was al wel razend populair. De reden hiervoor was  het legendarische duo John Romero en Tom Hall, allebei oprichters van id Software.

In de jaren van de ontwikkeling van Deus Ex waren de ogen van de pers dan ook niet gericht op de studio in Austin. Ion Storm draaide om de afdeling in Dallas, waar Romero en Hall de game-industrie eens even van een revolutie zouden voorzien. De werksfeer in het kantoor in Dallas was echter alles behalve optimaal, onder andere door lichtinval die het zicht op de computerschermen verslechterde. De keuze om de twee games die in Dallas werden ontwikkeld naar de Quake 2-engine om te zetten zorgde er bovendien voor dat de studio synoniem werd verklaard met vertraging. In mei 2000 was het echter eindelijk zo ver en verscheen John Romero’s Daikatana. De game werd door de internationale pers de grond ingeboord en de in juni van dat jaar uitgebrachte game van Hall, Anachronox, kon weliswaar op betere  recensies rekenen maar het falen van Daikatana had de interesse van de consument doen verdwijnen. De echte revolutie van Ion Storm kwam verrassend genoeg uit de studio in Austin. Een paar dagen voor de release van Anachronox bracht Warren Spector namelijk zijn droomgame uit, Deus Ex.

Cyberpunk samenzwering

Deus Ex verwijst naar de Latijnse toneelterm deus ex machina (letterlijk: god uit een machine), een goddelijk personage dat in de klassieke stukken vaak met een machine het toneel op werd getakeld om een vastgelopen verhaal tot een einde te brengen. Het thema komt terug in de game, die zich afspeelt in een wereld die in een zware depressie zit na terroristische aanslagen en een wereldwijd uitgebroken epidemie. Deux Ex leek met de setting het toekomstbeeld dat de wereld na de aanslagen op 11 september 2001 zou domineren perfect te voorspellen. Het toppunt daarvan is zonder twijfel dat het gebrek aan het World Trade Center, dat door geheugenbeperkingen niet aan de virtuele skyline van New York te zien is, verklaard wordt door een terroristische aanslag.

Maar net zoals in de toneelstukken uit de oudheid komt ook in Deus Ex een onverwachte oplosser. JC Denton mag dan geen god zijn, maar doordat hij een met nanotechnologie verbeterde mens is, komt hij in ieder geval in de buurt van een god uit een machine. Werkend voor de antiterrorismeorganisatie van de Verenigde Naties, UNATCO, komen JC en zijn broer Paul achter een grote samenzwering. Deus Ex combineert in het verhaal verschillende bekende en minder bekende samenzweringstheorieën en serveert het met een flinke dosis cyberpunk, zoals we dat kennen van films als The Matrix en Blade Runner. Maar JC heeft iets wat de meeste personages in samenzweringsverhalen niet hebben: keuze.

Keuzevrijheid

Keuze is namelijk het kernwoord in de gameplay van Deus Ex. De game was niet de eerste en zeker niet de laatste die de speler veel keuzevrijheid gaf, maar doet dit wel op een ongekende manier. Deus Ex snapt namelijk dat keuzevrijheid ook betekent dat je een probleem op verschillende manieren moet kunnen oplossen. En dus zijn de levels groots opgezet, met meerdere paden naar een doel en meerdere manieren om langs een obstakel te komen. Zo kun je door een zwaarbewaakte voordeur naar binnen stormen of proberen de code van de achterdeur te krijgen, door deze te zoeken in e-mails of gewoon te kopen van iemand die hem voor geld wil vertellen. Maar je kunt natuurlijk ook gewoon de deur forceren. Deus Ex baseert zijn gameplay op mogelijkheden en vertelt de speler nooit welke de beste is. Dat moet je zelf maar uitzoeken.

Vooral in het verhaal blijkt meer dan eens dat de game je niet bij het handje vasthoudt. Zo is er een vroege missie waarin je een terroristenleider moet doden. Je kunt dit zelf doen of aan je partner overlaten. Maar je kunt, zonder dat de game het je vertelt, ook je partner doden om de terroristenleider te sparen waarna de game gewoon verder gaat. Bovendien word je met je acties geconfronteerd, zoals blijkt uit het beroemde moment dat je baas je aanspreekt op het lastigvallen van vrouwen in het toilet. Deus Ex zit zo vol met keuzes dat je de game tientallen keren op een geheel andere manier kunt doorlopen, wat geregeld resulteert in het ontdekken van nieuwe stukken van de levels.

Gulden middenweg

Qua gameplaydesign is Deus Ex dan ook misschien wel de gulden middenweg tussen lineaire first-person shooters enerzijds en free-roaming games anderzijds. Want hoewel free-roaming games de speler vrij laten om te gaan en staan waar ze willen, ontbreekt vaak de aansluiting op het verhaal, terwijl first-person shooters al gauw te lineair voelen. Deus Ex combineert beiden door de vrije ruimtes kleiner te houden, maar deze wel vol te stoppen met elementen die echt aansluiten op de game-ervaring. Bovendien is de wereld van Deus Ex, waarin je langs onder andere New York, Hong Kong en Parijs komt, volgestopt met details. Op bijna iedere computer zijn e-mails te vinden en vaak vind je boeken die toepasselijke hoofdstukken van bekende werken bevatten.

Toch heeft ook Deus Ex zijn kleine foutjes. Zo is het laatste stuk van de game, dat als eerste werd ontwikkeld, veel zwakker qua sfeer en keuzevrijheid. Het eerste level gooit je bovendien te veel in het diepe, waardoor de game enig doorbijten vereist om er echt in te komen. Sowieso staat Deus Ex symbool voor de destijds ingewikkelde PC-games, met weinig uitleg en een ingewikkelde besturing. Vervolg Deus Ex: Invisible War probeerde dit wat meer te stroomlijnen maar sloeg daarin zo door dat het misschien wel gerekend kan worden tot de slechtste vervolgen ooit. Echt goed verkopen deed Deus Ex overigens nooit. Sinds 2009 staat de teller weliswaar over de miljoen exemplaren maar binnen een jaar waren er in de Verenigde Staten slechts 100.000 kopieën verkocht. Het was de mond-tot-mondreclame die Deus Ex uiteindelijk tot cultklassieker heeft gemaakt. Hopelijk slaagt Human Revolution er dan ook niet alleen in de game eer aan te doen, maar kan de game de franchise ook eindelijk het verdiende commerciële succes bieden.