Tiberian Dawn is medeverantwoordelijk voor de populariteit van het RTS-genre. Nog nooit was een RTS-game zo divers, grootschalig en diep. Maar dat Command & Conquer groot werd, had het wel te danken aan een andere titel van Westwood: Dune II. Dit spel kwam in 1992 uit en introduceerde allerlei spelelementen binnen het RTS-genre. Zo was Dune II de eerste RTS-titel waarin je eenheden met de muis kon selecteren. Daarnaast introduceerde het spel onder meer de minimap, resources, het opbouwen van een basis, de 'technologieboom' en fog of war. Maar Command & Conquer zorgde in 1995 voor de echte doorbraak voor het RTS-genre. Met deze titel perfectioneerde Westwood de onderdelen uit Dune II. Bovendien werd Command & Conquer met drie miljoen verkochte exemplaren het spel dat het RTS-genre populair maakte.

Meerdere eenheden

Command & Conquer borduurde op meerdere manieren voort op Dune II. Waar je in Dune II eenheden stuk voor stuk moet selecteren, kun je er in Command & Conquer meerdere tegelijk selecteren. De titel van Westwood bracht hiermee een ontzettend belangrijke vernieuwing naar het RTS-genre. De gevechten waren voor het eerst in een RTS-game echt grootschalig en divers, wat uiteindelijk essentieel bleek voor RTS-titels. Eigenlijk was Warcraft: Orcs & Humans, dat in 1994 uitkwam, de eerste RTS-game waarin je meerdere eenheden tegelijk kon selecteren. Hier ligt de limiet echter op vier eenheden, terwijl die in Command & Conquer veel hoger ligt.

Daarnaast voegde Westwood de welbekende zijbalk toe van waaruit je gebouwen en eenheden kon kopen. In Dune II was het alleen mogelijk om gebouwen en eenheden te kopen door op gebouwen te klikken. Hierdoor was Command & Conquer zeer toegankelijk en verliep de gameplay ook meteen een stuk sneller en dynamischer. Je kunt in een flits verschillende eenheden en gebouwen kopen, zonder steeds weer terug te moeten gaan naar je basis. Hierdoor kun je je tegelijkertijd richten op zowel een gevecht als op het aanschaffen van nieuwe eenheden en gebouwen.

Full motion-video’s

Met de toevoeging van full-motion video’s zorgde Command & Conquer definitief voor een nieuwe standaard binnen het RTS-genre. De video’s waren met de toevoeging van gedigitaliseerde acteurs en CGI-objecten en -achtergronden zeer indrukwekkend voor die tijd. Bovendien werd je op deze manier veel meer bij het verhaal betrokken. In totaal bevat Command & Conquer meer dan zestig minuten aan videomateriaal. Grafisch gezien was Command & Conquer ook een enorme stap voorwaarts. Vooral het oog voor detail was indrukwekkend. Eenheden komen bijvoorbeeld echt uit een Barracks of War Factory en verschijnen niet ineens. Daarnaast vliegen bomen in brand en komen de animaties van de eenheden bijzonder geloofwaardig en gedetailleerd over. Zo doet de infanterie push-ups en blazen granaten van Grenadiers vijandige eenheden de lucht in.

Ook op het gebied van de missies sloeg Westwood een nieuwe weg in. Na vijftien missies heb je de campaign van het Global Defense Initiative of The Brotherhood of Nod uitgespeeld, maar welke missies je speelt, wordt bepaald door de route die je kiest. Command & Conquer kent in totaal vijftig missies, je hebt na een keer spelen alle missies dus lang nog niet gehad. Hierdoor word je echt aangemoedigd de singleplayer meerdere malen te spelen. Het was bovendien ook zonde om niet alle missies te spelen. Ze waren voor het eerst in een RTS-game namelijk ook ontzettend divers. In de ene missie is het simpelweg de bedoeling de vijandelijke basis te vernietigen, in de andere missie kun je niets bouwen en moet je met een commando specifieke gebouwen vernietigen. Dit zorgde voor verrassende momenten waarin het begrip 'tactiek' een nieuwe betekenis kreeg.

Kenmerkend voor de gameplay van Command & Conquer was de ontzettend goede balans. Voor het eerst in een RTS-game zorgden de verschillen tussen de facties voor echt andere speelstijlen, zonder dat het ten koste ging van de balans. Waar GDI op het gebied van brute kracht de beste is, is NOD juist gespecialiseerd in snelle en plotselinge aanvallen. Grote verschillen dus, maar niet in de balans. De Mammoth Tank van GDI is bijvoorbeeld een krachtpatser, maar zijn twee kanonnen draaien erg langzaam, waardoor hij alsnog extra bescherming nodig heeft. En de Stealth Tank van NOD mag dan onzichtbaar zijn wanneer hij niet schiet, veel schade kan hij niet aanrichten. Westwood verwerkte het steen-papier-schaar-principe succesvol in de game en je ziet dat dit vandaag de dag nog steeds de basis van RTS-games is.

Online multiplayer

Wat voor Command & Conquer op langere termijn het belangrijkst bleek, was de toevoeging van online multiplayer voor vier spelers. Warcraft was de eerste met een dergelijke optie, maar daar ging het slechts om multiplayer voor maximaal twee spelers. Dankzij de toevoeging van multiplayer in Command & Conquer kon er een wereldwijde community ontstaan. Waren spelers klaar met de singleplayer, dan konden zij het keer op keer opnemen tegen spelers van over de hele wereld. Westwood moedigde het spelen van multiplayer ook zeker aan. Zo verdeelde de studio de campaigns in Command & Conquer over twee cd’s, maar voegde het de multiplayer aan beide cd’s toe, waardoor twee spelers het spel met een exemplaar online konden spelen.

Command & Conquer werd het grote voorbeeld voor ontwikkelaars van nieuwe games in het RTS-genre. De onderdelen die Dune II introduceerde en die Command & Conquer perfectioneerde, zouden in toekomstige RTS-titels niet meer weg te denken zijn. Command & Conquer maakte het voor ontwikkelaars ook duidelijk op welk gebied het genre kon verbeteren: de AI. Zo verzamelen Harvesters het goedje Tiberium op plekken dicht bij de vijand en blijven dezelfde eenheden maar op je afkomen, ook al heb je nog zo’n sterke verdediging. Ontwikkelaars van toekomstige RTS-games zouden uiteindelijk meer programmeurs in dienst nemen om de AI te verbeteren en dit soort situaties te voorkomen. Hoe uniek RTS-games tegenwoordig ook zijn, allemaal hebben ze een ding gemeen: ze bevatten hoe dan ook elementen van Command & Conquer.