De vierde game van de Platinum Games, uit 2010, heeft een singleplayer van vijf tot zes uurtjes lang. Dat zijn dan wel uren boordevol ongelooflijke actie van de Japanse meesters. Vanquish volgt Bayonetta op, een bizarre actiegame over een heks met magisch haar, en overrompelt de gamer met kogels aan alle kanten. In de kern lijkt het gewoon een third-person cover-based shooter, zoals Gears of War, waarin je enige doel is om vijanden neer te schieten en vervolgens weer achter een muurtje duikt. Vanquish propt echter zoveel finesse en adrenaline in de schietgevechten, dat het aanvoelt als een compleet andere ervaring.

Bullet hell shooter

Vanquish is veel meer dan alleen een shooter, het trekt er het genre van de bullet hell shoot-em-ups bij de haren bij. Die spellen worden gekenmerkt door een scherm vol met kogels, die je waar mogelijk zo goed als je kunt ontwijkt. Vanquish neemt dat principe over en vult je tv constant met projectielen om te ontlopen. Dat doe je op de meest stijlvolle manier die we kunnen bedenken: een metalen pak vol met jetpacks waarmee je op je knieën over het beton schiet. Wordt het je allemaal teveel, dan kun je ook de tijd vertragen om vijanden in relatieve rust te bestoken met kogels.

Het zorgt voor een spelervaring die we tot op heden nog steeds niet een tweede keer hebben gezien. Je scheurt achter je cover vandaan, racet naar een vijand terwijl je zijn kogels ontwijkt, neemt hem in slow-motion onder vuur, en schuift daarna in volle snelheid weer achter een muurtje. En dat alles binnen 5 seconden. Jij versnelt of vertraagt de tijd, dus jij bepaalt de flow van de game. Daarmee zette Vanquish het voorspelbare ritme van andere shooters op zijn kop.

Zes uur knallen

Goed, terug naar het punt. De aftiteling van Vanquish kruipt na een kleine zes uur spelen al over je scherm. De game heeft, net als The Order, geen multiplayer, en er is eigenlijk weinig extra's om je nog veel langer aan je tv gekluisterd te houden. Er zijn wel challenges om te spelen en je kan het spel nog eens spelen op een hogere moeilijkheidsgraad. Bovendien toont de game constant een puntenaantal in beeld, dat bijhoudt hoe snel en goed je je van vijanden ontdoet. Maar al die dingen voelen slechts als een bijzaak, want het wordt nooit meer zo leuk als de eerste keer. De hele reden dat Vanquish zo tof is, is dat je kaak voortdurend op de vloer ligt van al die explosieve gameplay, brute eindbazen en krankzinnige omgevingen, en dat gevoel raakt je de tweede keer toch een stuk minder.

Is het erg dat zo'n game zestig (inmiddels eerder tien) euro kostte? Het is makkelijk om te roepen dat een dergelijk korte game nooit zo'n hoog prijskaartje mag hebben. Maar als je de game echt uitgespeeld hebt, die digitale achtbaan hebt overleefd en dat gevoel van opgefokte actie nog door je aderen giert, kun je moeilijk zeggen dat het dat niet waard was. Vanquish is pure entertainment en was daardoor prima waar voor zijn geld.

Langer is slechter

Sterker nog, Vanquish was een slechtere game geweest als het veel langer had geduurd. Het spel introduceerde nieuwe elementen in het shootergenre en speelde als een trein. Die nieuwigheidjes waren leuk, maar nou ook weer niet genoeg om je twintig uur mee te vermaken. Dan zouden er allerlei nieuwe elementen moeten worden toegevoegd om het interessant te houden, en was de simpele, pure opzet van de actie overboord gegooid. De game is bovendien een aaneenschakeling van hoogtepunten. We hadden niet graag gezien dat die waren verwaterd met rustige tussenstukjes, enkel om de game wat langer te maken. Daar is een spel als Vanquish niet geschikt voor.

De discussie over lengte an sich is in die zin zinloos, het is altijd afhankelijk van de ervaring die een spel biedt. En die heeft weer te maken met het vinden van een goede balans tussen entertainmentwaarde en lengte. Kort maar krachtig, lang maar diepgaand. In het geval van Vanquish mag je in slow-motion tussen de benen van een gigantische robot door glijden en je geweer legen op zijn metalen kruis. Wat maakt de lengte dan nog uit?