Reload: Super Smash Bros. Brawl | Gamer.nl

Reload: Super Smash Bros. Brawl | Gamer.nl

PC REVIEW - Als je gevraagd wordt om een Nederlandse gamedeveloper te noemen, zal je vermoedelijk Killzone-ontwikkelaar Guerrilla Games noemen. Toch zijn er inmiddels ook talloze andere, kleinere studios die fraaie (indie)games hebben uitgebracht. Zo brachten de afgelopen jaren ons onder andere Reus van Abbey Games, Awesomenauts van Ronimo Games en Luftrausers van Vlambeer. Met regelmaat komen er dus kwalitatief degelijke titel van Nederlandse bodem. Nieuw in dit rijtje is Amulware, dat debuteert met Roche Fusion.

Met behulp van de zogenaamde Freeloader-disc konden games uit andere werelddelen alsnog gespeeld worden op een Europese Wii. Je moest er dan echter wel op letten dat je niet per ongeluk de laatste software update van de Wii installeerde, want die maakte de disc onbruikbaar, waardoor je Amerikaanse uitgave van Brawl veranderde in niets minder dan een glimmende onderzetter.

Super Smash Bros. Brawl

Vervolg op een toevalstreffer

De moeite die veel gamers namen om maar vooral zo snel mogelijk de nieuwe Smash Bros. te spelen, spreekt boekdelen over het fanatisme die deze serie bij mensen oproept. Dat is grotendeels te danken aan Melee, het tweede deel in deze vechtreeks vol Nintendo-personages. Dat Melee zo verschrikkelijk goed in elkaar steekt en tot op de dag van vandaag enorm populair is lijkt met ieder nieuw deel in de serie meer en meer op een gigantische toevalstreffer.

Brawl wist met de toevoeging van nieuwe personages, levels en tientallen items niet bepaald de juiste balans te vinden waar fans zo naar smachten. Het maakte van Brawl een game die op feestjes al snel omgewi eld werd voor het oude bekende Melee en dat is natuurlijk wel zonde.

Want hoewel Brawl best een paar steekjes laat vallen (wie bij Nintendo dacht dat willekeurig kunnen struikelen tijdens gevechten een goed idee was!?) heeft de game enorm veel te bieden. Zo zijn er nieuwe personages zoals King Dedede, Lucario, Pit en R.O.B, die prima tu en de bestaande en bekende vechters pa en. Nog opvallender zijn Sonic en Solid Snake, die niet van Nintendo zelf zijn, maar toch een plek in het rooster hebben weten te bemachtigen.

Dat deze buitenstaanders gewoon mogen meedoen geeft de game het gevoel mee dat niets te gek is. Met de balans tu en de verschillende vechters zit het niet helemaal snor, maar met de gigantische hoeveelheid dingen die er te zien en te doen zijn in de game wordt dat bijna goedgemaakt. Bijna iedere speelstand is met zijn tweeën te spelen, de game barst van de te verzamelen trofeeën en de hoeveelheid vrij te spelen content is simpelweg overdonderend.

 

Subspace-avontuur

Dan is er ook nog de Subspace Emi ary, een singleplayeravontuur dat op een even komische als epische manier de verschillende vechtende Nintendo-figuren weet te koppelen aan een verhaal. De wel erg lege platformlevels met weinig intere ante eindbazen zijn niet bepaald het hoogtepunt van de game, maar de tu enfilmpjes mogen er zeker wezen. De manier waarop bepaalde figuren samenwerken, lijnrecht tegenover elkaar komen te staan en het zelfs opnemen tegen legendarische eindbazen is voor iedere Nintendo-fan genieten. Het is in feite volkomen gestoorde fan-fiction, maar met bijzonder weinig woorden wordt er toch een tof verhaal verteld.

Dat Smash naast een fighter vooral ook een liefdevol eerbetoon is aan de games van Nintendo, wist Brawl nog eens extra te onderstrepen. De meer dan vijfhonderd trofeeën zijn niet alleen stukjes Nintendo-geschiedenis om te bekijken, maar bevatten ook de nodige informatie over de afkomst van ieder specifiek virtueel beeldje. Minstens zo liefdevol is de behandeling van de verschillende muzieknummers die allemaal de revue pa eren in het spel. Het is uiteindelijk zelfs mogelijk om per level in te stellen welke remixes van kla ieke deuntjes je wilt horen tijdens het vechten.

Hoewel het overduidelijk was dat Brawl het hart op de juiste plaats had, was er simpelweg een heleboel om op af te knappen. De eerder genoemde balans tu en de vechtersbazen was nauwelijks te vinden, dubbelgangers onder de nieuwe personages zoals Lucas en Wolf voegden niet bepaald veel toe en de online multiplayer heeft eigenlijk nooit naar behoren gewerkt. De game was met de toevoeging van een heleboel nieuwe items en Final Smashes bovendien nog chaotischer.

De Final Smash-superaanval kan alleen verkregen worden door als een malle op een zwevende bal in te slaan die op willekeurige momenten de arena binnenvliegt. De ultieme aanval die door deze bal te slopen beschikbaar komt is afhankelijk van het personage. Het verschil in effectiviteit is daardoor ook enorm. Donkey Kong’s getrommel op zijn bongo’s is nauwelijks effectief, terwijl Link’s Final Smash met groot gemak meerdere tegenstander tegelijk het level uit kan hakken.

De balans opmaken

Het is een vraagstuk die de serie plaagt sinds het eerste deel. Is Smash een gezellige partygame die voor zo’n beetje iedereen toegankelijk is, of een serieuze fightinggame waarin het gebruik van glitches en foutjes in het spel een belangrijk onderdeel van de game zijn? In die onmogelijke spagaat verkeert Smash Bros. al sinds het eerste deel, maar in Brawl werd er duidelijk de richting van partygame ingegaan. Iets dat duidelijk niet bij alle spelers in dank werd afgenomen.

De balans tu en serieus en minder serieus Smashen was in Brawl een beetje zoek, en dat resulteerde uiteindelijk in een game die de geschiedenis in is gegaan als het zwarte schaap van de Smash-familie. Als we af moeten gaan op de 3DS-versie, weet het nieuwe deel stukken beter de juiste balans te vinden. De zogenaamde [i]sweet spot[/i] zit hem ergens precies tu en Melee en Brawl in.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou