Reload: Grandia | Gamer.nl

Reload: Grandia | Gamer.nl

'Episch' is het meest misbruikte woord op het internet. Als iets ook maar een beetje indruk maakt, krijgt het dit label opgeplakt. Weet je welke game pas echt episch is? Grandia.

Wie in 2000 Grandia in zijn PlayStation stak, kon zijn ogen vervolgens niet meer van de beeldbuis houden. Het introfilmpje was toen al geen indrukwekkende CG meer, maar die muziek – dat was nog eens andere koek! Het tempo klimt omhoog, het logo komt in beeld, een stad wordt verwoest – en dan volgt die grootse melodie die schreeuwt: dít is een avontuur, dít ga jij beleven! Die muziek, die werkelijk epische muziek, vertegenwoordigt alles waar Grandia voor staat: grootse dromen, grootse avonturen, en de kans om de wereld te veranderen. 

Media has no description

Kinderlijk optimisme

Ondertu en zitten we in 2015 en er is veel veranderd in het gamelandschap. Epo en van nu zijn van een andere aard: ze zijn serieus, vaak met een tragische ondertoon. Grandia is echter onschuldig en optimistisch; een schoolvoorbeeld van een blije jrpg waarin tieners de wereld redden met de kracht van vriendschap en een vleugje magie. Zo eentje waarin een jongen een meisje ontmoet en er alles voor over heeft om haar tegen het kwaad te beschermen.

De held van het verhaal is de veertienjarige Justin. Hij woont samen met zijn moeder in de havenstad Parm en hoort zodoende allerlei wilde verhalen over archeologische ontdekkingen en technologische ontwikkelingen. Justin wil niets liever dan avonturier worden en alles met zijn eigen ogen zien. Bovendien heeft hij al een startpunt voor zijn reis: de Spirit Stone die hij van zijn vader heeft geërfd. Wanneer hij inbreekt in de door het leger bewaakte ruïnes van de Angelou-samenleving, start hij per ongeluk een oude machine op. Een hologram van een mysterieuze vrouw verschijnt en geeft Justin het advies naar Alent, de stad van kennis, te reizen. Er is echter één groot probleem: Alent bevindt zich nergens in de bekende wereld!

Grandia's wereld is opgesplitst in tweeën. Aan de horizon is een gigantische muur te zien die het continent in tweeën splijt. Niemand weet wat er achter te vinden is, en de muur wordt dan ook heel toepa elijk 'The End of the World' genoemd. Justin laat zich uiteraard niet kisten en gaat op reis. Onderweg ontmoet hij allerlei kleurrijke figuren, waaronder de vrouwelijke avonturier Feena. Hij weet het dan natuurlijk nog niet, maar Feena zal het meisje worden waarvoor hij alles op het spel wil zetten. Natuurlijk heeft ze ook een link met de verloren Angelou-samenleving. Hé, je was gewaarschuwd!

Media has no description

Kleine dingen

Ondanks de wonderlijke wereld waarin het zich afspeelt, is het verhaal erg gericht op de personages. Veel van die personages pa en netjes in een jrpg-hokje. Zo is er Sue, Justins jonge buurmeisje dat heel graag mee wil op avontuur, maar nog te jong is om hem bij te houden. Ze is een bazige wijsneus en de verplichte mascotte zit op haar hoofd: die grote gele strik is geen stof, maar een levend beest met de naam Puffy. Het blijft niet bij - hoe zullen we het vriendelijk zeggen? - archetypen. Grandia stamt nog uit de tijd dat uitgevers van Japanse games plaatselijke toneelverenigingen inhuurden om videogames in te spreken (of de microfoon even het kantoor rond lieten gaan), en dat is te horen.

Ergens heeft het wel wat. Grandia is een game uit de frontiertijd en bevindt zich op de drempel van de profe ionaliteit die we nu kennen. De mensen die er aan werkten waren zo kinderlijk optimistisch als de personages zelf. Ook aan de Japanse kant is dat te zien. In een tijd dat Final Fantasy liet zien wat je allemaal kon doen met FMV's, had ontwikkelaar GameArts maling aan de opkomende (en voortdurende) trend waarin 'cinematisch' het toverwoord is. In Grandia is ruimte gemaakt voor de kleine dingen in het leven, en daarom zitten de personages regelmatig samen te eten. Dit zijn geen cutscènes om het verhaal vooruit te stuwen, het zijn kansen om de personages beter te leren kennen. Dit doodsimpele idee voelt nu nog grensverleggend. Er zijn te veel games die zulke rustmomenten hard nodig hebben, maar de speler liever mee blijven sleuren alsof de hele ervaring een achtbaan moet voorstellen. 

Media has no description

Inspiratie

Een ander aspect van Grandia is gelukkig wel terug te vinden in een aantal recentere games: het vechtsysteem. Terwijl Final Fantasy-spelers braaf zaten te wachten tot balkjes volliepen, moesten Grandia-spelers iets harder nadenken. Het is namelijk mogelijk om de acties van vijanden te vertragen of zelfs te annuleren. Vice versa werkt het ook, dus je moet oppa en wanneer je bijvoorbeeld een sterke maar trage magische aanval wil uitvoeren.  Als dat erg bekend in de oren klinkt, is dat niet verwonderlijk. Grandia was namelijk een belangrijke inspiratiebron voor de makers van Child of Light. Ook in de twee Penny Arcade-games van Zeboyd Games is een stukje Grandia te vinden.

Ondanks de tijdloze elementen is het maar de vraag of nieuwe spelers Grandia nog op dezelfde manier kunnen beleven als zij die de game vijftien jaar geleden speelden. De kneuterige combinatie van pixels en polygonen is niet mooi oud geworden. Belangrijker nog: de mentaliteit is veranderd. Soortgelijke games van nu wéten dat niemand ze serieus neemt en spelen daar op in, maar Grandia is niet zo zelfbewust en heeft geen laklaag van zelfspot. Grandia is gewoon een groot avontuur. 

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou