Op YouTube is 'ie nog te vinden: de tv-commercial van de allereerste Driver-game. Als tienjarig jochie kon ik 'm niet vaak genoeg zien langskomen op televisie, voordat er een pc in huis kwam om het spel op te spelen. Wegdromen bij de carrièredroom van huurling achter het stuur, stiekem ook undercoveragent, die bij het opknappen van vuile klusjes op de weg talloze smerissen in het stof laat bijten. In het pre-Grand Theft Auto III-tijdperk was Driver dé game om dat zelf te beleven in drie dimensies. Vrij rondrijden door vier van Amerika's prominentste steden? Check. Een op klassieke achtervolgingsfilms als Bullitt en The Driver geïnspireerd verhaal, vol verraad en mysterieuze personages, dat door middel van duistere tussenfilmpjes uit de doeken wordt gedaan? Reken maar. Driver was simpelweg de coolste game rond autorijden van z'n tijd. In elk geval voor mij.

Te zwaar, te slecht, te vaag

Des te groter de teleurstelling, telkens opnieuw, dat elke opvolger er bij lange na niet in slaagde om ook maar in de buurt te komen van de status die ik en vele anderen aan het origineel toekenden. Driver 2 vereiste overduidelijk meer rekenkracht dan de eerste PlayStation kon leveren, Driv3r kende naast een waardeloos uitgewerkt schietsysteem ook nog legio bugs en bij Driver: Parallel Lines gooide ontwikkelaar Reflections het op een vergezochte dubbele verhaallijn. En dan hebben we het nog niet eens gehad over de diverse draagbare derivaten. Zou de orde, zoals gevestigd door het eerste deel, ooit weer hersteld worden?

Aanvankelijk leek het daar niet op. Sterker nog, jarenlang was er onduidelijkheid of er überhaupt nog eens een Driver-game zou komen. Tot Ubisoft tijdens de E3 van 2010 Driver: San Franciso aan de wereld toonde. Naast Reflections, inmiddels onderdeel van de Franse uitgever, werkten ook Ubisofts studio's in Vancouver, Kiev, Shanghai en Montreal aan deze wederopstanding van de franchise. Samen kwamen ze met een aantal indrukwekkende features voor het nieuwe deel, dat in september 2011 de winkels bereikte, zoals een uitgebreide virtuele versie van San Francisco en een stuk of 140 gelicenseerde automodellen. Én de nieuwe 'Shift'-mechaniek, oftewel de mogelijkheid om met een druk op de knop de controle over een andere auto over te nemen.

Al vrij snel ontpopt het zogenoemde Shiften zich tot de crux van het spel. In het begin als handig hulpmiddel om tegenstanders dwars te zitten: pak een auto uit het tegenliggende verkeer van een paar honderd meter verderop en blokkeer – of, nog beter, torpedeer – wie je dan ook op de hielen zit. Presto! Later word je zo zelfs gevraagd achteloze medeweggebruikers te gebruiken als munitie om een konvooi te beschermen tegen aanvallen van anderen. Toegegeven: het is best origineel, al gaat de lol er voor de liefhebber van gewoon lekker scheuren (lees: ondergetekende) al snel van af.

Comapatiënt

Waar we echter nog steeds met geen mogelijkheid overheen kunnen stappen, is het vergezochte excuus dat als verklaring voor de wonderlijke vaardigheid moet gelden: de plot. Ondanks (of juist door?) het gebruik van een heel team aan scriptschrijvers, en zelfs een constant updatende 'De vorige keer in Driver: San Francisco'-video voorafgaand aan elke speelsessie, is daar moeilijk een touw aan vast te knopen. Na een mislukte achtervolging op zijn aartsrivaal Jericho aan het begin van de game raakt hoofdrolspeler John Tanner in coma, van waaruit hij bezit kan nemen van elke automobilist in omgeving San Francisco. Pas in de slotfase van de game ontwaakt Tanner, maar zelfs na het zien van de aftiteling is het niet duidelijk of je handelingen in het gros van de game ter zake hebben gedaan. Was het allemaal een droom?

Wellicht heeft niet iedereen daar evenveel problemen mee. Er zijn immers meer spellen die achteraf de indruk geven dat al je moeite voor niets is geweest. Maar bij een Driver-game voelt het voor mij als misleiding om tegen het einde te vertellen dat het misschien allemaal niet echt was, zeker als excuus voor een ietwat gimmicky speciale vaardigheid – die eigenlijk alleen in enkele multiplayer-speltypes echt tot z'n recht komt.

Gelukkig biedt de rest van het spel soelaas. Om te beginnen de open spelwereld die San Francisco heet, waarin je je ook vrijelijk kunt begeven met elke auto die je tegenkomt. Lekker cruisen, bij voorkeur met een toepasselijk deuntje uit de uitgebreide soundtrack met overwegend soul op de achtergrond. Of op zoek naar de vele op zichzelf staande uitdagingen, die variëren van het neerleggen van rubber tot het in je voordeel beslechten van een achtervolging. Zolang je maar aan het rijden bent, is het genieten geblazen. Ook omdat het kinderlijk eenvoudig is om bij voorkeur een muscle car lekker dwars over een kruising in de weg te gooien. Bij voorkeur met een stel loeiende sirenes in je kielzog. Reflections was de Driver-fan van het eerste uur dus toch niet helemaal vergeten.

Smokey and The Dukes

Dat blijkt uit één categorie speciale uitdagingen, de Movie Challenges. Noem een legendarische filmachtervolging, van de dollemansritten in de originele Gone In 60 Seconds en The Blues Brothers tot hele films als Smokey and The Bandit en The Cannonball Run, en ze zitten met alles behalve de officiële naam in Driver: San Francisco. Evenals taferelen uit The Dukes of Hazzard en Starsky and Hutch. Waar de originele Driver alleen inspiratie haalde uit dit soort klassiekers, kun je ze hier vrijwel één op één naspelen.

Toch hunker ik nog steeds naar een nieuwe game, die de televisiecommercial van vijftien jaar geleden doet herleven. Eén waarin het écht alleen gaat om het rijden, omlijst door een strak verhaal dat niet zou misstaan in een van de betere misdaadfilms – zoals het ijzersterke Drive van anderhalf jaar geleden. Het duurt hoe dan ook niet heel lang meer voordat we aan de slag kunnen met nieuw werk van Reflections: het team werkt namelijk mee aan de ontwikkeling van Watch Dogs, waarbij het niet ondenkbaar is dat de studio in Newcastle upon Tyne het rijgedeelte voor z'n rekening neemt. Als dat maar goed gaat, denkend aan de laatste keer dat Reflections autorijden met schieten combineerde...