Er wordt veel verwacht van games tegenwoordig. Een eerste aankoop van Call of Duty is bijvoorbeeld niet meer genoeg. De game moet namelijk nog zo lang mogelijk gespeeld worden zodat ook alle DLC aangeschaft wordt. Daarnaast hebben games een steeds groter wordende maatschappelijke rol. Games worden voortdurend gebruikt om personeel te trainen, om therapieën uit te voeren of om gedrag te veranderen. Bij de impact van elke game, of het nou een indie-, triple AAA- of serious game is, zijn psychologische concepten betrokken. De speler moet niet alleen de game kunnen begrijpen, de gamedesigner moet ook zijn spelers begrijpen.  

“Ons vakgebied is een enorm interessante bron van informatie,” aldus Wouter Boendermaker, promovendus aan de Universiteit van Amsterdam en betrokken in een onderzoek waarin zwaar drinkende en blowende jongeren getraind worden door een serious game. “er is heel veel bekend over hoe je het brein kunt trainen, hoe je gedrag kunt beïnvloeden en hoe perceptie precies werkt. In de praktijk zie ik echter nog steeds geregeld serious games die er op het eerste gezicht leuk uitzien, maar eigenlijk niet doen wat wetenschappelijk gezien werkt. De game kan dan wel leuk zijn, veel effect zal het niet hebben. In ieder geval niet op de bedoelde manier.”

Maar ook in het geval van entertainmentgames kan psychologie van essentieel belang zijn. “Als je bijvoorbeeld een MMO maakt, dan zijn psychologen heel belangrijk. Dat soort games zijn immers afhankelijk van hun sociale lading”, zo legt Adam Lobel uit, promovendus aan de Radboud Universiteit en bezig met een onderzoek over de positieve invloed van games op de ontwikkeling van kinderen. “Als een game heel datagedreven is, dan is een psycholoog simpelweg je beste vriend. Maar ook als je wilt dat je game meeslepend, emotioneel en uitdagend is… dan zijn psychologen eigenlijk ook gewoon je beste vriend.”

De grote, boze psycholoog

De samenwerking tussen gameontwikkelaars en psychologen staat eigenlijk nog in de kinderschoenen. Dat psychologie geen prominente rol heeft in gameopleidingen of dat psychologen geen grotere ondersteunde rol hebben bij gameontwikkelaars klinkt vreemd. Volgens Wouter Boendermaker komt dat probleem van twee kanten: ”ik denk dat gameontwikkelaars liever op zichzelf werken en vertrouwen op hun eigen impliciete psychologische kennis, dan dat ze een psycholoog inhuren die constant moeilijk loop te doen. Aan de andere kant tonen psychologen soms ook weinig begrip voor de fun factor van games. Zelf ben ik ook betrokken bij het ontwikkelen van psychologische gametrainingen en ik merk dat de communicatie tussen verschillende partijen een hele uitdaging is.”

In de game-industrie zijn er hier en daar toch zeker wel een aantal psychologen werkzaam. Bij Valve onderzoekt Mike Ambinder bijvoorbeeld hoe games kunnen reageren op de fysieke staat van spelers en bij verscheidene andere grote bedrijven, zoals Ubisoft en Microsoft, voeren psychologen gebruikerstestjes uit en testen ze de gameplay op zijn psychologische effect. Dat laatste is ook waar Adam Lobel voornamelijk mee bezig is. “Ik ben bijvoorbeeld actief betrokken in een project genaamd Dojo. Dat is een game die tieners om leert te gaan met angststoornissen. Juist bij zo’n game, waarin de spelers eigenlijk geconfronteerd worden met hun angsten, is het enorm belangrijk dat er geen averechts effect optreedt.”

“Wat ik overigens ook vaak tegenkom is dat psychologen er op het laatste moment bij worden geroepen om een soort ‘wetenschappelijke goedkeuring’ te geven. Dat staat immers zo mooi op de website,” aldus Adam Lobel. “Maar ik zie ook dat dat al aan het veranderen is. De gamewereld en de academische wereld groeien steeds meer naar elkaar toe. Dat serious game-ontwikkelaars psychologen steeds serieuzer nemen zag je bijvoorbeeld op de afgelopen Games for Health. Daar zag je een aantal overtuigende games die alleen maar konden bestaan doordat psychologen betrokken werden in het ontwikkelingsproces.”

Natuurlijk, om te zeggen dat elk gamebedrijf lukraak psychologen moet aannemen is nogal kort door de bocht. “Het hangt af van het speltype, het doel van de game, maar ook van het type psycholoog. De ene game moet bijvoorbeeld meer motiverend zijn, terwijl een andere game een serieus doel heeft,” zo benadrukt Wouter Boendermaker. “Het mooiste zou zijn als ‘elk’ gamebedrijf iemand in dienst zou nemen die zowel psychologisch als qua gamedesign geschoold is. Maar dat is nog echt een niche.”

Next gen psychologie

Niet elke game ambieert een hoger doel, maar wil gewoon vermaken. Over het algemeen slagen games daar al jaren in. Wouter Boendermaker spreekt dan ook uit dat de game-industrie, vooral het entertainmentgedeelte, ook prima op zichzelf kan functioneren: “De gamewereld heeft natuurlijk veel van zichzelf geleerd. Er wordt altijd geanticipeerd op bepaalde trends en de afgelopen 30 jaar is er veel veranderd. Nu zie je bijvoorbeeld de opkomst van games met microtransacties en dat je in games voor alles beloond wordt. Die successen spelen ongetwijfeld in op zeer interessante psychologische aspecten, maar of dat van tevoren bewust is gebaseerd op wetenschappelijk bewijs is maar de vraag.”

Ook Adam Lobel uit zijn waardering voor de game-industrie: “Af en toe komen er echte  pareltjes op de markt met sterke psychologische aspecten. Zo zijn psychologen een groot fan van Journey. Die game laat voldoende ruimte over voor de interpretatie van de speler, terwijl het tegelijkertijd een krachtige boodschap vertelt met de manier hoe spelers met elkaar kunnen communiceren. Een andere bijzondere titel is Brothers: a Tale of Two Sons. Die game implementeert namelijk een interessant psychologisch concept: de belichaming van emotie. Emotie is niet alleen mentaal voelbaar, maar ook fysiek merkbaar. Daarom associëren we bijvoorbeeld een ‘warme’ uitstraling met positieve emoties en een ‘koude’ met negatieve. Dat gegeven is sterk geïntegreerd in Brothers.”

“Ook ben ik gecharmeerd van Papers Please en andere games die overtuigend inspelen op morele en ethische dilemma’s. De psychologische onderbouwing van keuzes in games is nog vrij beperkt, maar je ziet dat het werkt voor de emotionele lading. Vooral als keuzes echt invloed hebben op het verdere spelverloop,” aldus een enthousiaste Adam Lobel. “Ik hoop dat gamebedrijven meer investeren in dergelijke positieve psychologie. Niet alleen om games meeslepender te maken, maar ook om bijvoorbeeld een positieve invloed te hebben op de ontwikkeling van kinderen. Gamebedrijven verdienen tegenwoordig veel geld met microtransacties en DLC, maar die successen zijn eigenlijk gebaseerd op de ‘dark side’ van de psychologie.”

Psychologen zijn aldus misschien geen ultieme noodzaak om te overleven – behalve als je een serious game met een serieus psychologisch doel hebt, dan is het zelfs onverantwoord om niet samen te werken met psychologen of je gamedesign te baseren op wetenschappelijk onderzoek. De entertainmentkant van de game-industrie heeft echter zonder twijfel genoeg kennis en vaardigheden in huis om titels te creëren die miljoenen mensen kunnen vermaken. Psychologen kunnen echter wel degelijk een goede hulp zijn om een stapje omhoog te maken en gamedesign te innoveren. Hoe beter spelers immers begrepen worden, hoe beter de games kunnen worden.