Keiji Inafune startte zijn carrière in de gamesindustrie in 1987 bij Capcom. De toen 22-jarige Inafune kwam net van de universiteit en vond vrijwel gelijk onderdak bij de Japanse ontwikkelaar. Zijn eerste taak was meehelpen met het grafische ontwerp van de personages voor Street Fighter. Zo is Adon bijvoorbeeld volledig uit het brein van de toen nog beginnende ontwerper ontsproten. Maar veel bekender is hij van dat andere personage, die blauwe met een kanon als hand.

De opkomst van Mega Man

Inafune’s werk voor de Mega Man-serie is zeer belangrijk voor Capcom geweest. Toen het Nintendo Entertainment System een enorm succes bleek te zijn, besloot Capcom hier op in te spelen door een nieuw spel te ontwerpen voor de console. Inafune kreeg de opdracht van zijn baas om een game te maken genaamd Rockman. Een personage dat wij later leerden kennen als Mega Man. Inafune had destijds niet de luxe van een groot ontwikkelteam en ontwikkelde daardoor niet alleen al het artwork en het ontwerp van het personage, maar moest ook zijn handen uit de mouwen steken om de personages in pixels om te zetten en zowel het logo, de verpakking als het instructieboekje van het spel te ontwerpen.

Uiteindelijk werd de eerste Mega Man geen doorslaand succes en een tweede deel in de serie was om die reden zeker geen vanzelfsprekendheid. Inafune en zijn team waren er echter op gebrand om toch door te zetten met de serie en waren daarvoor bereidt om aan de wens van Capcom te voldoen en eerst de port Legendary Wings en de game Professional Baseball Murder Mystery af te maken. Een groot deel van Mega Man 2 werd hierdoor buiten de reguliere werkuren ontwikkeld. Het legde ze uiteindelijk geen windeieren: Mega Man 2 werd goed ontvangen door de fans en was ook commercieel gezien een succes.

Capcom zette Inafune dus ook weer snel aan het werk om een derde deel te produceren. Een titel die de Japanner zelf als zijn minst favoriete deel ziet, voornamelijk omdat het team en hij voelde dat de game nog niet af was en nog flink bijgeschaafd kon worden. Later zouden er nog tientallen Mega Man-games en spinoffs volgen, waar Inafune zijn hand in had. Tegen het einde van het millennium begon de Japanner ook aan steeds meer andere series te werken voor Capcom.

Managen, creëren en produceren bij Capcom

Een van de eerste nieuwe series waar Inafune mee aan de slag ging waren Onimusha en Resident Evil. Beide series bleken zowel kritische als commerciële successen, wat ertoe leidde dat de steeds belangrijker wordende Inafune nog meer verantwoordelijkheden kreeg en zo zijn visie kon loslaten op spellen als Dead Rising, Legend of Zelda: Minish Cap en Lost Planet: Extreme Condition.

Wie een lijstje opzoekt met spellen waar Inafune bij betrokken is geweest zal ongetwijfeld onder de indruk zijn van het grote aantal titels. Hij had tientallen games onder zijn hoede. De manier waarop Inafune zo’n groot aantal titels wist te managen, dankt hij aan de vrijheid die hij zijn werknemers geeft. In een interview aan het Japanse 4Gamers legt hij uit: “Ik instrueer mensen noordwaarts te gaan. Ik geef alleen geen precieze aanwijzingen hoe naar het noorden te gaan. Ik laat ze het zelf uitzoeken. Ze zouden een taxi kunnen pakken, met de trein kunnen gaan, of zelfs lopen. Behalve het belangrijkste deel (noordwaarts gaan), laat ik het ze zelf uitzoeken. Dus wat betreft character design, houd ik het belangrijkste deel in handen, maar laat de mensen voor de rest hun gang gaan.”

Deze denkwijze lieert hij aan zijn visie over het verschil tussen mensen die creëren en mensen die produceren. Zo brengen de mensen die creëren volgens hem een game van 0 naar 1, terwijl producenten het spel van 1 naar 10 brengen. Hij legt uit dat veel mensen games niet van 0 naar 1 kunnen brengen, omdat zij niet durven loslaten: “Als je het eigendom op het ontwikkelen van een basisconcept deelt, dingen als de kleur van kleding of het landschap of het UI design, dan is dat niet zo’n groot probleem. De reden dat de meeste mensen niet van 0 naar 1 kunnen is omdat zij hun mond te vaak open doen. Veel mensen, als ze niets doen dan alleen hun mond open doen, blijven telkens zeggen dat ze dit of dat willen doen. Je kan zo veel dingen niet tegelijk doen.” Het geeft aan hoe Inafune de rol van de creator ziet als een rol waarin concepten en geraamtes worden verzonnen, terwijl producenten de game uiteindelijk maken.

Het vertrek bij Capcom

In 2010 werd Inafune Global Head of Production bij Capcom en CEO van Daletto, een apart bedrijf dat onder Capcom opereerde om de online business van het Japanse bedrijf te ontwikkelen. In zijn rol als hoofd van de globale productie binnen Capcom, was het de verantwoordelijkheid van Inafune om alle titels die Capcom wereldwijd ontwikkelt te overzien en ervoor te zorgen dat ze alle een Capcom-smaak krijgen. Zijn nieuwe functie gaf hem de ruimte om meer naar het Westen te kijken en vooral een kritischere blik te werpen op de Japanse game-industrie.

Zo loopt de Japanse industrie volgens Inafune enorm achter op de rest van de wereld. In 2010 vertelt hij tegenover de NY Times over zijn ervaringen op de Tokyo Games Show: “Ik loop rond op de Tokyo Games Show, en iedereen hier maakt verschrikkelijke games; Japan ligt zeker vijf jaar achter.” Ook over zijn eigen bedrijf heeft hij weinig positiefs te melden: “Capcom kan het amper bijbenen. De ideeën, gameplay, design – er is geen diversiteit, geen originaliteit.” In hetzelfde interview laat Inafune weten dat hij zijn blik nog meer wil verbreden en in het Westen op zoek wil gaan naar ideeën die globaal werken.

Zijn nieuwe visie werd niet altijd in dank afgenomen bij Capcom en langzaam begon Inafune zijn vertrouwen te verliezen als leidinggevende bij Capcom en Daletto. Tegenover 4Gamers: “Het werk van een CEO is makkelijk; het is alleen nodig om je dromen uit te spreken en je werknemers evalueren. Als je die twee dingen kan doen, dan kan iedereen CEO zijn. Ik heb dat altijd al gedacht, en doe dat nog steeds. Maar, ik kan die twee dingen niet langer doen bij Daletto. Ik heb mijn autoriteit verloren om mijn werknemers te evaluaren en de kwalificatie om over mijn dromen te praten.”

Amper een half jaar na zijn aanstelling als Global Head of Production, besloot Inafune dus te vertrekken bij Capcom. Tegenover 4Gamers licht hij zijn motivatie nogmaals toe: “De reden dat ik vertrek is omdat ik vind dat de gamesindustrie moet veranderen hoe ze games produceert. Misschien denk je dat ik hypocriet ben, maar de enorme muur waar de Japanse gamesindustrie tegenaan botst is de verandering van ontwerpers in salarismannen.” Inafune doelt hiermee op het feit dat het in Japan traditie is om als werknemer loyaal te blijven aan het bedrijf. Het creëert volgens de Japanner een verkeerde werkomgeving. “In het kort is het als een communistische staat. Zo hard werken als je kunt, is je eigen verlies. Niet zo hard werken wordt daardoor voordeliger. Maar staat dat niet in de weg van goede games maken? Je kan namelijk geen goede games door het rustig aan te doen.”

En nu? Yaiba!

Kort na zijn vertrek bij Capcom richtte de eigenzinnige Japanner Comcept op, een nieuwe gamestudio die onder andere werkte aan titels als J.J. Rockets en Soul Sacrifice. Het bedrijf is momenteel in samenwerking met Team Ninja en Spark Unlimited bezig aan een Ninja Gaiden-spinoff. Ook met dit nieuwe spel is duidelijk dat Inafune zijn blik op het Westen richt. Over het hoofdpersoon van de nieuwe game zegt Inafune tegenover Eurogamer: “Yaiba is op sommige vlakken niet typisch Japans. Hij is heel erg…gek soms.” Het is daarmee een project dat de weg illustreert die de legendarische gameontwerper is ingeslagen. Hij bracht de westerse ontwikkelaar Spark Unlimited aan boord om hun visie over zombies in de game te implementeren, maar werkt ook met Team Ninja om te zorgen dat iets typisch Japans als ninja’s goed begrepen wordt. Het is een rol waarin we Inafune het liefst zien: toffe personages creëeren, de juiste mensen en middelen bij elkaar brengen en een oneindige stroom aan mooie games afleveren.