Profiel: Denis Dyack - Geen knight in shining armor | Gamer.nl

Profiel: Denis Dyack - Geen knight in shining armor | Gamer.nl

EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.

Als de oprichter van Silicon Knights draait Dyack al een tijdje mee in de industrie. De in 1966 geboren Canadees heeft een achtergrond in Computer Science en ziet studies in die richting als een must voor programmeurs. Of zoals hij het zelf zegt tegenover PSXNation: “Er zijn niet echt veel plekken waar ze je leren hoe je een computerspel maakt, maar ze kunnen je wel de tools geven. Ik raad iedereen sterk aan om naar school te gaan en een opleiding te behalen. School geeft je de vaardigheden. Hoe meer vaardigheden je hebt, hoe beter je ervoor staat. ‘Kennis is macht’- Nietschze.”

Met Dyack’s opgedane kennis was de eerste game die uit zijn koker kwam Cyber Empires, een spel dat door Electronic Arts werd uitgebracht in Europa. De uitgave van de game voor Atari ST, Amiga en IBM PC betekende dat Dyack Silicon Knights nu officieel op kon zetten. Wat volgde was Fantasy Empires, een spel dat gebaseerd was op de Dungeons & Dragons-licentie en een jaar later Dark Legions, een online multiplayergame voor de PC.

Denis Dyack

De eerste doorbaak, de eerste onrust

Silicon Knights’ eerste echt grote spel was de PlayStation-game Blood Omen: Legacy of Kain. Een spel waarvoor de ontwikkelaar samenwerkte met Crystal Dynamics. De game toonde onmiddellijk Dyacks voorliefde voor epische fantasiewerelden, brute personages en complexe verhalen. Zo was het volgens Dyack een doel om Kain een net zo diep en dwingend verhaal te geven als dat van The Wheel of Time-series van Robert Jordan, een boekenreeks die hem ontroerde. Op het gebied van personages was Dyack vooral geintrigeerd door Clint Eastwoods The Unforgiven: “Deze film was de ultieme definitie van grijs. Er waren geen echte ‘good guys’ of ‘bad guys’”. Op basis van deze verschillende inspiratiebronnen werd het verhaal voor Legacy of Kain geschreven.

De samenwerking met Crystal Dynamics verliep allesbehalve soepel. Zo waren er meningsverschillen over het samenwerkingscontract, wat uitliep in een rechtszaak. Volgens Crystal Dynamics ging het niet goed met de ontwikkeling en moest er stevig ingegrepen worden. Silicon Knights beschuldigde de ontwikkelaar er echter van dat het achter de rug van de studio bezig was om de game naar zich toe te trekken en Silicon Knights buiten te sluiten. Tijdens het werk liepen de spanningen hoog op. Jeronimo Barrera van Crystal Dynamics zegt daarover: “Ik herinner me dat er een keer iets aan de hand was en dat Denis niet gelukkig was. Er werd geschreeuwd, de politie kwam langs, het was chaos. Maar toen dacht ik: ‘Dat is cool, dat is rock & roll en dat is waarom ik in deze industrie zit.’ Ik zag het nooit als onprofe ioneel, ik zag het altijd als: ‘Ja, iemand heeft een sterke mening over hoe de dingen gedaan moet worden, en dat is alles.’” Blood Omen: Legacy of Kain werd uiteindelijk wel uitgebracht en kreeg een goede respons.

Geen Too Human, wel Eternal Darkne

In het zware ontwikkelingsproces van Kain kwam Dyack erachter dat er “geen formule is voor een goede game en dat we die hoogstwaarschijnlijk ook nooit zullen vinden”. In plaats daarvan gelooft de Canadees in een mix van fundamentele principes. “Een combinatie van kunst, verhaal, gameplay, ontwerp, technologie, muziek en geluid die met elkaar mixen zodat het geheel groter is dan de som der delen.” Het is een filosofie waar Dyack gebrand op was om die in een volgende game te gebruiken. “Als je Kain leuk vond, wacht maar tot je ons volgende spel speelt, waarin we de volgende stap nemen richting onze ‘Holy Grail’”. Dit volgende spel zou Too Human zijn. De game had rond het millennium nog geen uitgever, maar Dyack was al wel enorm enthousiast. Tegenover IGN in 2000: “Het ziet er zo goed uit dat mensen het water in hun mond hebben lopen.”

Eternal Darkne

Too Human liet echter om allerlei redenen op zich wachten. EA trok zich terug als uitgever en het was Nintendo dat uiteindelijk redding bood. Too Human werd volledig aan de kant geschoven en de focus kwam nu volledig op het ontwikkelen voor de Nintendo 64 te liggen. Geïnspireerd door de verhaalvertelling van Resident Evil 2 en enkele elementen van schrijvers H.P. Lovecraft en Michael Moorcock, kwam het idee voor Eternal Darkne tot stand.

Nintendo steunde het idee en Dyack ging met zijn team aan de slag. De ontwikkeling verliep dankzij strakke supervisie van Nintendo vrij voorspoedig. “We waren vrij dichtbij een alfaversie voor de Nintendo 64 en we deden enkele geweldige dingen met de technologie,” blikte Dyack terug op de ontwikkeling tegenover Shacknews. Toch zou het spel niet op die console uitkomen. Er werd besloten dat het een beter idee was als Eternal Darkne een launchtitel zou zijn voor de GameCube. Door omstandigheden lukte dit uiteindelijk niet, maar toen het spel alsnog uitkwam in 2002 zette het Dyack wel weer terug op de kaart. Na Legacy of Kain wist de spelontwerper weer een uitstekend verhaal te vertellen in een videogame.

Dyack en het internet

Nu Silicon Knights zijn kunde had bewezen, besloten Nintendo en Konami om de studio het vertrouwen te geven om te werken aan een Metal Gear Solid-titel. Onder een strak toeziend oog van zowel Nintendo als Konami produceerde Silicon Knights op succesvolle wijze Metal Gear Solid: Twin Snakes. Maar of Dyack nu genoeg had van het strakke toezicht van Nintendo, of totaal geen vertrouwen in de Wii had, zijn volgende spel Too Human zou Nintendo’s consoles nooit bereiken. Silicon Knights brak met de Japanse gigant en maakte een compleet nieuwe start met Too Human voor de Xbox 360. De ontwikkeling daarvan herinneren we ons vooral om Dyacks open communicatie op internet. Dyack, toch al niet de minst uitgesproken persoon, was zo enthousiast over zijn game dat hij dit op gamefora begon te verkondigen. Iets dat mede door de weinig indrukwekkende eerste beelden niet altijd werd gewaardeerd. Een heuse strijd tu en forumbezoekers en Dyack ontstond.

Denis Dyack in een post op NeoGAF: “Ik denk dat het tijd is om de digitale grens te trekken. Too Human komt uit in augustus en ik denk dat er veel trolls hier zullen gaan huilen. (…) Ik denk dat Too Human een geweldig spel is, waarschijnlijk beter dan alle andere games die dit jaar gaan uitkomen.” In dezelfde post daagt hij de forumbezoekers uit om een kant te kiezen om kenbaar te maken of ze voor of tegen Too Human zijn. Op het spel staat getagd worden als ‘Owned by GAF’ of ‘Owned by Too Human’. Uiteindelijke volgde er een teleurstellende vertoning van de game op de E3 van 2007. Daarnaast verloor Dyack met zijn gedrag ook nog het recht om op NeoGAF te posten en kreeg hij het vervolgens ook nog aan de stok met Epic Games betreft het onrechtmatig gebruik van de Unreal Engine 3. Een verloren rechtszaak, tien miljoen dollar boete en het vernietigen van enkele projecten was het resultaat.

Geen fan van X-men

Too Human was een teleurstelling, de rechtszaak tegen Epic Games speelde op de achtergrond, maar ondertu en begon de studio aan een X-Men-game voor uitgever Activision. Een spel dat, als we anonieme ex-werknemers van Silicon Knights mogen geloven, weinig kans van slagen had. Tegenover Kotaku: “Denis is geen fan van X-Men, dus hij gaf niet veel om de licentie. Voor hem was het meer een project om tu endoor te doen, totdat Eternal Darkne 2 ontwikkeld kon worden en uitgebracht – wat nooit is gebeurd.”

X-Men: Destiny

Het bevestigde het toch al niet al te rooskleurige beeld van de persoon Denis. Dezelfde ex-werknemers over zijn managementstijl: “Hij runt het bedrijf als een high school gymklas of een football team. Hij gebruikt mensen die hem krenken als voorbeeld. Hij is niet in staat om iemand anders succes te vieren. Hij is irrationeel competitief (…). Je bent voor hem of tegen hem.” Dyack creëerde een onmogelijke werksfeer en kon volgens zijn ex-werknemers niet omgaan met de vrijheid die ontstaan was nadat Nintendo’s strakke toezicht was verdwenen.

Dat Dyack daadwerkelijk druk van buiten nodig had om zijn focus weer terug te krijgen, bleek wel toen Activision besloot om X-Men publiekelijk aan te kondigen met het logo van Silicon Knights prominent in beeld. Dyack commandeerde het hele team om verplicht aan X-men werken, omdat Activision de game zou gaan uitbengen, af of niet. Het bleek echter te laat om de reputatie van Silicon Knights weer op te krikken. Het spel werd neergesabeld en zorgde na Too Human voor de tweede teleurstelling na een reeks succesverhalen.

Dyacks Precursor Games

Met een slechte reputatie, een verloren rechtszaak en gedesillusioneerd personeel was het lot van Silicon Knights bezegeld. Het duurde ook niet lang voordat Dyack het bedrijf zou verlaten om samen met enkele ex-werknemers Precursor Games te starten. Via een Kickstarter-campagne was het de bedoeling om een nieuwe game genaamd Shadows of the Eternals episodisch uit te brengen, maar door ondoorzichtige communicatie werd de campagne weer offline gehaald. Het is het doel van de studio om weer opnieuw geld op te halen, maar zoals het met al Dyacks projecten lijkt, wint de chaos het weer van de orde.

Logischerwijs zijn we dus voorzichtig met alle beloftes die de Canadees over de game doet. De man die zichzelf en zijn studios zag als de “Knights in Shining Armor” van de game-industrie, verloor zich meermaals in grandioze ideeën, realiteitswaanzin en slecht management. Toch blijven we benieuwd naar waar Dyack mee komt. Hij heeft zich niet bewezen als goede manager, maar is wel ontegenzeggelijk in het bezit van een groot aantal intere ante ideeën en heeft boven alles een enorme drive om te slagen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou