Het was eind jaren ’80 toen Jordan Mechner filmde hoe zijn broer urenlang rondrende en van bankjes af sprong. Mechner was tegen ieders verwachtingen in echter geen film aan het schieten: hij was bezig met de ontwikkeling van een game. Mechner gebruikte het gefilmde materiaal van zijn broer voor de rotoscoop, waarbij het gefilmde materiaal frame na frame wordt overgetrokken om zo zeer realistische bewegingen te krijgen. Deze techniek vond gretig aftrek bij makers van animatiefilms, maar Mechner zette de game-industrie op zijn kop door het toe te passen in Prince of Persia.

Sierlijk

Het resultaat mocht er zijn: toen Prince of Persia in 1989 op de Apple II verscheen, waren de animaties van de prins en zijn tegenstanders zoals niemand ooit had gezien in een game. De prins springt, rolt en klimt zich een weg door een Perzisch paleis, waarbij hij ook nog eens gebruik maakt van een zwaard om zijn vijanden uit te schakelen. Een verfrissende ervaring, zeker omdat games tot dan toe vooral mechanische animaties en schietgevechten bevatten. Ook de structuur was uniek: het paleis is eigenlijk één groot level en spelers hebben een oneindige hoeveelheid levens en maar één uur om zich een weg naar buiten te banen. Zijn sierlijke bewegingen zijn een streling voor het oog en het duurde dan ook niet lang voordat iedereen van de game af wist. Een nieuw succesverhaal was geboren en de prins mocht zijn kunsten op nog veel meer platformen vertonen, waaronder de PC, NES, Super Nintendo, Amiga en Atari ST.

Een vervolg was dan ook de logische volgende stap. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame voegt weinig toe aan het toch al solide concept van het origineel, maar grafisch zet de game enorme stappen vooruit. Toch zijn er nog altijd genoeg gamers die de simpele, unieke stijl van de eerste Prince of Persia prefereren. De game verscheen op de PC, Mac en Super Nintendo.


Naar 3D

En toen kwam de 3D-revolutie. Het was een nieuw probleem voor ontwikkelaars: hoe moesten ze hun geprezen games van twee naar drie dimensies tillen, zonder de kern van de gameplay te verliezen? Ook Prince of Persia moest er in 1999 aan geloven. Het ging Red Orb Entertainment, een divisie van Brøderbund, de studio van geestelijk vader Jordan Mechner, niet in de koude kleren zitten: de kritiek op de game was niet mals. Het bleek voor de ontwikkelaar gewoon te moeilijk om de acrobatische, vloeiende bewegingen van de prins op een overtuigende manier in drie dimensies te gieten. Ook de grafische stijl wijkt volgens veel gamers te veel af van de klassieke Prince of Persia-stijl. Sowieso bleek het teveel gevraagd om de besturing lekker te laten verlopen op de PC, hoewel veel werd goedgemaakt toen de game met een controller gespeeld kon worden dankzij de Dreamcast-versie in 2000.

Nee, fans van de reeks slaan Prince of Persia 3D liever over en zien Prince of Persia: The Sands of Time als de werkelijke opvolger van de eerste twee games. Ubisoft kreeg de licentie in handen en de studio in Montreal maakte van Prince of Persia weer een franchise die er toe deed. The Sands of Time kon door de sterk ingesproken stemmen, flitsende graphics en een spannend verhaal niet alleen met gemak zijn mannetje staan tussen al het grafische geweld op de Xbox, PlayStation 2, GameCube en PC, de game voelt ook vooral als een echte Prince of Persia-game. De nadruk ligt eindelijk weer op de lenigheid van de prins. Elke ruimte van het gigantische paleis in The Sands of Time is een puzzel op zich, dat veel ruimtelijk denken en klim- en klauterwerk vereist. Daarnaast wordt ook het spelen met de tijd als gameplay-element geïntroduceerd: bij een fatale sprong of fout ingeschatte beweging kan de tijd nu worden teruggespoeld. Tel daar de interactie tussen de prins en prinses Farah bij op, een liefdesverhaal die de harten van gamers deed smelten, en de franchise was hergeboren: de prins zat in 2003 eindelijk weer op zijn troon.

Identiteitscrisis

De enige vorm van kritiek op The Sands of Time was gericht op het vechten met de talloze vijanden in de game. Hoewel de prins moeiteloos de hordes ondoden in de pan hakt, zijn de gevechten eentonig en halen ze de vaart uit de game. Ubisoft kon het met deze unanieme kritiek niet makkelijker hebben. Dus waar lag de focus op in het in 2004 verschenen vervolg The Warrior Within? Vreemd genoeg toch op knokken. Op het eerste gezicht een vreemde keuze, maar niet wanneer naar de verkoopcijfers van The Sands of Time wordt gekeken: de game verkocht namelijk niet zoals Ubisoft had gehoopt en door de prins een duister imago te geven, hoopte het bedrijf de talloze gamende tieners op de wereld meer te prikkelen. Dit schoot bij de critici echter in het verkeerde keelgat. De prins lijkt opeens op een gothic en de romantische Perzische sfeer uit het eerste deel is vervangen door een gure, bloederige wereld met de scheurende gitaren van rockband Godsmack op de achtergrond. Ubisoft maakte het goed met het derde deel, The Two Thrones, waarin het eerste en het tweede deel gecombineerd worden. De game kwam echter vrij laat in de levensloop van de Xbox, PlayStation 2 en GameCube uit en liet geen blijvende indruk achter in de industrie.

Ubisoft bleef worstelen met het imago van de reeks. De prins kreeg er eigenlijk een beetje een identiteitscrisis van. In 2008 verscheen Prince of Persia voor Xbox 360 en PlayStation 3 en de semi-realistische stijl van de trilogie uit de vorige generatie was vervangen voor cel-shaded graphics. Hoewel deze stijl zeer aangenaam voor het oog is, heeft de game eigenlijk nog maar weinig te maken met de kern van de serie. Avonturen worden vooral buiten beleefd in plaats van in een paleis en de uitdagende acrobatische puzzels uit voorgaande delen zijn nergens te bekennen. Nog steeds beklim je de meest bizarre muren en gebouwen, maar de uitdaging is er uit gehaald: de prins lijkt zowat automatisch het werk voor je te doen. De game is gewoonweg te simpel voor de Prince of Persia-fans.

Het witte doek

Ondanks dat de prins zichzelf een beetje lijkt te hebben verloren, is hij populair genoeg om een nieuw avontuur aan te gaan, en wel in Hollywood. Niemand minder dan steracteur Jake Gyllenhaal kruipt in de huid van de prins, met Pirates of the Caribbean-producent Jerry Bruckheimer aan het roer. Prince of Persia: The Sands of Time neemt het verhaal en de stijl van de door fans geprezen gelijknamige game over, terwijl ook elementen uit Warrior Within en Two Thrones worden toegevoegd. Hoewel gamers goede reden hebben argwanend tegenover game-verfilmingen te staan, hebben we hier te maken met grote namen en een net zo groot budget, waardoor de franchise in ieder geval serieus genomen wordt. De mensen die aan de film werken hebben in ieder geval wat te bewijzen. Zo meldde Gyllenhaal pas geleden in een interview dat hij juist zo graag in de huid van de rol kruipt omdat hij wil bewijzen dat het wel mogelijk is succes te hebben met een rol gebaseerd op een gamepersonage. We zien graag dat hij gelijk krijgt wanneer de film in mei in première gaat.

Thuis

De nog altijd voortdurende populariteit van The Sands of Time is ook bij Ubisoft bekend, want in mei verschijnt voor zo’n beetje alle huidige platformen Prince of Persia: The Forgotten Sands, een game die in alles lijkt op een direct vervolg op The Sands of Time. Eindelijk keert de prins terug in de vorm waarin hij thuis lijkt te horen. De game speelt zich af tussen The Sands of Time en Warrior Within en kopieert de gameplay uit deze games: spelers kunnen weer doodgaan, maar hebben hun invloed op de tijd teruggekregen om misstappen te corrigeren. Ook het vechtmechanisme keert terug, maar dankzij de toegenomen kracht kunnen er nu wel vijftig vijanden tegelijk op je afstormen, wat de nodige hectiek toe moet voegen. Daarnaast kunnen er nu ook combo’s worden uitgevoerd. Spannender zijn de nieuwe krachten die de prins heeft verkregen: zo kan hij nu tijdelijk water bevriezen om er overheen te lopen of aan watervallen te hangen en kan hij zelfs kleine tornado’s oproepen. De sympathieke grafische stijl uit The Sands of Time maakt ook weer zijn rentree, waardoor The Forgotten Sands zomaar uit zou kunnen groeien tot een nieuwe favoriet bij de fans.

En zo komt het dat het cirkeltje eindelijk rond lijkt te zijn en de prins na al die jaren zijn vaste uiterlijk lijkt te hebben gevonden. Het heeft hem vele verschillende gezichten en op zijn tijd genadeloze kritiek gekost, maar de prins heeft, lenig als hij is, deze valkuilen omzeild. Zo komt het dat hij na twintig jaar zich volwassen mag noemen. En zoals het hoort bij volwassenen, heeft de prins zijn identiteit gevonden. Des te meer wordt het voor ons gamers genieten vanaf nu.