Het is jammer dat het YouTube-filmpje dat ter illustratie moest dienen voor dit artikel, niet meer te vinden is. Het geeft zo’n goed beeld van de diepgang achter het gevechtssysteem van de traditionele Pokémon-rpg’s dat je niet anders kunt denken dan dat het mechanisme achter de turn-based gevechten geniaal in elkaar steekt. Het begon ooit met simpele steen-papier-schaar-mechanieken. Het watertype moest het altijd afleggen tegenover een elektrisch type en een grastype nooit kon winnen van een vuurtype. In de loop der jaren is het tij echter gekeerd. Door de toevoeging van een tweede eigenschap (water én, laten we zeggen, elektriciteit), valt er een zwakte weg, waardoor je dus creatief moet zijn om je tegenstanders op de knieën te krijgen. Maar dat is nog lang niet alles.

Kenmerkend

Wat kenmerkend voor een rpg is, is het gebruik van voorwerpen en voor Pokémon is dat niet anders. Bepaalde attributen versterken een specifiek type aanval, terwijl andere het beestje weer voorzien van extra hit points. Sinds de tweede generatie games, Gold en Silver, kregen ook weerseffecten een prominentere rol. Daar waar de aanval Rain Dance gebruikt wordt om wateraanvallen in kracht toe te laten nemen, zijn de natte beesten hierdoor ook minder beschermd tegen elektrische aanvallen. Een effect als Sandstorm brengt elke beurt schade toe aan iedere Pokémon op het veld, behalve als hij van het type grond, staal of steen is. Dat, en meer, zijn dingen om mee rekening te houden. Hoewel je nooit van je tegenstander weet welk voorwerpen hij heeft en welke aanvallen zijn monsters kennen, dien je als Pokémon-trainer wel met alle mogelijke externe factoren rekening te houden.

Dat betekent dus opletten geblazen, veel oefenen en veel lezen. Want het blijft niet bij de externe factoren. Elke Pokémon heeft namelijk een aantal individuele eigenschappen die zijn kracht bepalen. Wanneer je twee monsters van hetzelfde type tegenover elkaar zet en allebei dezelfde aanval op elkaar laat afvuren, kan het zijn dat de een meer schade aanricht dan de andere. Ondanks dat de aanval en het soort dus hetzelfde zijn, zijn de Pokémon niet identiek. Het is mogelijk om een Pokémon precies de eigenschappen te geven die je wilt, maar daar zit een formule achter waar je naar van wordt. Bovendien moet je je dan gaan bezig houden met Effort Values (geen officiële term, maar bedacht door de Pokémon Breeders), het meest belangrijke onderdeel van Pokémon-training. Het nare aan EV-training is dat je nooit kunt zien hoe ver je monstertje gevorderd is – het zijn namelijk verborgen eigenschappen, waar het spel automatisch mee aan de haal gaat als je voldoet aan voorwaardes.

Gedwongen sterker worden

Wanneer je bijvoorbeeld de snelheid wilt verbeteren, moet je het opnemen tegen snelle Pokémon. De wisselwerking zit hem dan in de gedachte die ook in de televisieserie aanwezig is: de Pokémon wordt min of meer door de andere Pokémon gedwongen om sneller te zijn dan hij zelf is. Elke verslagen Pokémon geeft één EV-punt aan de winnaar. Wanneer er vier punten behaald zijn, wordt er een punt extra aan, in dit geval, de algemene waarde van je snelheid gegeven. Deze waardes vormen de basis van de kracht van een Pokémon. Natuurlijk zijn er ook grenzen aan EV-training. In totaal kan een Pocket Monster 510 EV-punten verzamelen, waarvan de helft aan een eigenschap toegekend kan worden. Speciaal te kweken bessen kunnen veel invloed uitoefenen op de ontwikkeling van een eigenschap.

Wanneer je het nog gekker en dieper wilt maken dan het tot nu toe is, waag je dan eens aan het fokken van Pokémon. Als je het goed wilt doen en je hebt al uren de tijd gestoken in het trainen van je geliefde Pokémon, dan weet je dat het pas stap één is. Als je het juiste mannetje en vrouwtje bij elkaar brengt, het liefst met speciale eigenschappen, dan kan hun kroost meegenieten van de training van zijn ouders. Ook hier blijft het niet bij, want dan krijgen we nog de set met aanvallen. Wanneer je de keuze hebt gemaakt welke vier je wilt dat een Pokémon leert, kun je vervolgens daar voor gaan trainen en fokken en misschien wel nog meer nieuwe liefdeskoppels bij elkaar brengen. Je kunt uren, dagen, zo niet weken de tijd nemen om voor jezelf de perfecte Pokémon te maken, maar dan nog krijg je te maken met willekeur. In totaal zijn er 1,073,741,824 mogelijk combinaties van de algemene waardes, maar dat betekent niet dat je werk voor niets zal zijn. Er is altijd wat terug te zien van je oorspronkelijke doel, zeker wanneer je flink veel bloed, zweet en tranen steekt in EV-training.

Alhoewel al flink uitgebreid, zijn dit niet de enige variabelen. Ook de karakters van de Pokémon hebben invloed op de ontwikkeling van bepaalde eigenschappen. Het ene karakter zorgt voor meer aanvalskracht en snoept daarvoor de nodige punten weg bij de verdediging. Wanneer je juist op verdediging wilt trainen, is het noodzakelijk om te weten welk karakter daarvoor geschikt is. Een Pokémon met het verkeerde karakter is dus waardeloos, zeker op het wereldwijde, competitieve niveau.

Allesbehalve oppervlakkig

Als al het bovenstaande is uitgezocht en je hebt de aanvallen gekozen die perfect bij de karakters en de statistieken van je monster passen, kan het spelen pas echt beginnen. Dan komt de dynamiek van de gevechten pas echt tot uiting. Het gaat niet langer om de sterkste te zijn met de hardste aanvallen, maar om de slimste te zijn door vol tactisch vernuft de aanvallen te gebruiken die het meeste bij je Pokémon passen. Er gaat dus veel meer schuil achter het ogenschijnlijk oppervlakkige steen-papier-schaar-mechanisme dan je in eerste instantie zou denken.

In Pokémon Black en White zitten ook gevechten met zes Pokémon, inclusief variaties hierop. Gezien de uitgebreide mechaniek achter het vechtsysteem een prachtige toevoeging om te laten zien dat je de ultieme Pokémon-trainer bent. Voor de rest zijn er nog maar weinig inhoudelijke aanpassingen ten opzichte van vorige delen fatsoenlijk vertaald, dus daar moeten we op wachten tot de games in het voorjaar van 2011 uitkomen. Eén ding is in elk geval wel al zeker: Pokémon is allesbehalve oppervlakkig.