Over slow games - Waarom het banale het spelen waard is | Gamer.nl

Over slow games - Waarom het banale het spelen waard is | Gamer.nl

Shenmue (1999), Stardew Valley (2016) en The Graveyard (2008) hebben op het eerste gezicht weinig met elkaar gemeen. Het huzarenstukje van Yu Suzuki zou je kunnen zien als jrpg; een boerderijsim of conceptuele game is het allerminst. Nochtans delen ze iets cruciaals: het zijn langzame games.

De afgelopen jaren is slow cinema als filmgenre opgestaan. Regi eurs als Béla Tarr, Pedro Costa en Tsai Min-liang maken films die zich langzaam voltrekken, het alledaagse afschilderen en gemarginaliseerden centraal stellen. Ook de relatie tu en mens en haar omgeving, en ecologie per se, staan in deze films regelmatig op de voorgrond. Het gaat dus niet alleen om een gebrek aan snelle montagetechnieken en flitsende actie, maar ook om een bepaalde sociopolitieke houding.

Slow cinema is groeiende, en de term wordt onderhand misbruikt voor al wat experimenteel of simpelweg anders is. Het staat inmiddels binnen de traditie van slow food, slow cities en slow living. Gezien de toenemende diversiteit binnen de game-industrie zou je verwachten dat ook slow games een dingetje zouden zijn. Dat zijn ze ook, al worden ze nog niet als zodanig gezien.

Shenmue

Waarschijnlijk heeft dit te maken met de neiging om games te categoriseren aan de hand van gamemechanieken: een first-person shooter is een schietspel, want je schiet. Het is een bijna technische verhandeling die de vele complexe en innoverende games nauwelijks eer aan doet. Nadenken over slow games, ofwel langzame games, is wellicht een eerste poging om bepaalde titels op waarde te schatten.

Van Dear Esther tot Shenmue

Neem Dear Esther (2012), liefkozend en verafschuwend een walking simulator genoemd, omdat je weinig anders doet dat rondlopen. Er zijn geen puzzels en ook van actie kun je nauwelijks spreken. De game wordt in één adem genoemd met The Vanishing of Ethan Carter (2014) en Everybody’s Gone to the Rapture (2015), maar ook met The Stanley Parable (2011). Laatstgenoemde is een satire, een metagame, een hersenbreker. Ook hier loop je enkel rond, maar verder is een vergelijking vergezocht.

Leg je Dear Esther naast Shenmue en The Graveyard, dan dienen zich rijkere parallellen aan: je besef van tijd en plaats is doorslaggevend voor de spelervaring. Omdat je je relatief langzaam voortbeweegt, verhoud je je anders tot het eiland (Dear Esther), Hong Kong (Shenmue II) en een begraafplaats (The Graveyard). De details in deze spelwerelden doen ertoe, maar niet omdat ze je hints en tips over puzzels of een overkoepelend verhaal te bieden hebben.

Media has no description

Het alledaagse en het banale

In plaats daarvan verwijzen deze details naar het alledaagse en banale. Ze leiden tot niets, dragen nauwelijks betekenis, maar nodigen juist daardoor uit er voor langere periode naar te kijken en luisteren. In Tsai Min-liangs 138 minuten-durende film Stray Dogs (2013) zien we een man van middelbare leeftijd een kippenpoot eten. De scène bestaat uit een long-take en duurt een kleine vier minuten – en toch kun je spreken van een bepaalde spanning, van een aangelegenheid die het aanschouwen waard is.

Op een vergelijkbare manier nodigt Shenmue je uit om een student te observeren die in een gamecafé zijn geld verkwanselt, of om te ontdekken hoe een kleine, nauwelijks onderhouden tempel bezocht en weer verlaten wordt bij het verstrijken van de vroege avond. Of, in Dear Esther, hoe het licht van een vuurtoren je nabijkomt, je nu eens verblindt en dan weer angst inboezemt. Of hoe je in Stardew Valley, alsook in het veel oudere Harvest Moon, elke ochtend routinematig je brievenbus leegt en je vee voedt en verschoont.

Oftewel: deze games zijn langzaam en daardoor (soms) taai, maar komen door hun verfijnde ritmes en routines tot bloei.

Stardew Valley

Shenmue en Dear Esther spelen anders, ogen anders, klinken anders. Qua productiewaarde en ontwikkelteams zijn het uitersten. De gedeelde nadruk op tempo, routines en het alledaagse brengt ze echter dichter bij elkaar dan je in eerste instantie zou denken – en is wellicht een voorbode voor een groeiende intere e in langzame games.

Sociopolitieke ondertoon

Het voornaamste, onmisbare verschil met slow cinema zit ‘m in de sociopolitieke ondertoon. Het eerdergenoemd Stray Dogs draait om een dakloze familie in Taipei, Taiwan; regi eur Apichatpong Weerasethakul positioneert zich doelbewust buiten de Thaise filmindustrie; Jia Zhangke richt zich in zijn films op degenen die door de modernisering in China achterop raken. Shenmue stond voorafgaand aan de release vooral bekend als de game met de tot dan toe hoogste productiekosten; Dear Esther is ontwikkeld als universiteitsproject; The Vanishing of Ethan Carter heeft de structuur van een conventionele thriller.

Dat contrast is opmerkelijk, maar alsnog is de achtergrond van deze games intere ant; Ethan Carter schijnt het West-Poolse Pilchowickiemeer als uitganspunt te hebben genomen, terwijl Eric Barone in z’n eentje Stardew Valley ontwikkelde omdat hij ondanks z’n computer science-diploma niet in de game-industrie aan de bak kwam. In het Belgische The Graveyard speel je als een hoogbejaarde vrouw; de enige gesproken tekst – een lied – is volledig Nederlands.

Media has no description

Een sociopolitieke dimensie is niet maatgevend, maar ook niet volledig afwezig. In Papers, Please bepaal je als douaneambtenar wie mag reizen tu en de fictieve landen Kolechia en Arstotzka. De game is een metafoor voor de Koude Oorlog en geeft je wellicht een van de meest onddankbare beroepen. Met de visumstempel in je hand kun je levens maken of breken. Oftewel: je moraal wordt aangsproken. Tevens proberen groeperingen en regeringen je te manipuleren, deels door je baanzekerheid op het spel te zetten of zelfs je familie te bedreigen.

De kracht van Papers, Please zit ‘m in de combinatie tu en deze sociale kritiek en de langzame aard van de spelmechanieken. Je worstelt je door bergen paspoorten in de hoop dat je bijtijds naar huis mag – en kunt tevreden zijn als je het einde van de dag zonder gedonder haalt. De politieke en maatschappelijke context van de game weegt daardoor zwaarder.

Juist door deze sterke wi elwerking is het te hopen dat meer langzame games zich aan de randen van maatschappijen of culturen afspelen; in deze symbiose is een rijk, divers en fascinerend soort game gelegen. Slow cinema heeft deze weg reeds vrijgemaakt en het lijkt een kwestie van tijd dat meer titels naar het sjabloon van Papers, Please verschijnen.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou