In de zomer van 1999 wist het team van Appeal ons te verassen met een game die naast hoge systeemeisen ook enorm veel gameplay bevatte, Outcast. De mix van action en adventure sprak veel gamers aan en een vervolg was dan ook te verwachten. Wij konden een praatje maken met Franck Sauer, de mede oprichter van Appeal, over Outcast 2: The Lost Paradise.

Gamers.nl: Wat is je functie bij Appeal en wat voor rol speel je bij het ontwikkelen van Outcast2?

Franck Sauer: Ik ben art-director en oprichter van Appeal samen met Yann Robert. Ik leid het art team van Outcast 2: The Lost Paradise en help zelf ook mee aan dingen als het maken van character animaties.

Gamers.nl: Eén van de beste aspecten van Outcast was de immense vrijheid die je had, zal dit ook een grote rol spelen in Oucast 2?

Franck Sauer: Natuurlijk. Hoewel de opdrachten die de speler krijgt duidelijker zullen zijn en ook meer op een bepaald aspect gefocussed zijn.

Gamers.nl: Zijn er speciale features die je graag in Oucast 2 wil stoppen en wat zijn de echt revolutionaire dingen die we te zien zullen krijgen?

Franck Sauer: Ja er zijn wel speciale features die we in Outcast 2 willen stoppen, helaas kan ik hier op dit moment nog niets over zeggen.

Gamers.nl: Wordt Outcast 2 een lineaire game? Als dit niet zo is, hebben de akties van Cutter Slade invloed op het algemene verloop van de game en zijn er grote beslissingen die je tijdens het spel moet maken?

Franck Sauer: Het spel is niet totaal lineair, maar ook niet helemaal vrij. De structuur van het spel is een tabel met een aantal quests die uitgevoerd moeten worden op een lineaire manier en andere quests die paralel uitgevoerd kunnen worden. En ja, sommige akties hebben invloed op het algemene verloop van de game.