We spraken met Marek Spanel van Bohemia Studio over zijn nieuwste game 'Operation Flashpoint'. In dit interview gaan we vooral wat dieper in op de toekomst van het spel en de aangekondigde expansions. Dit alles presenteren we met wat EXCLUSIEF beeldmateriaal Gamers.nl: Kan je ons wat vertellen over jezelf en je functie bij Bohemia?

Marek: Ik ben project leader voor Operation Flashpoint en tevens mede-oprichter en managing director van het bedrijf. Mijn taak is overzicht te houden op de ontwikkeling van het spel.

Gamers.nl: Gamers.nl: Waar komt de naam 'Operation Flashpoint' vandaan en waarom lieten jullie het spel in de 'koude oorlog' afspelen?

In eerste instantie zou het spel 'Flashpoint' heten. Nadat we een publishing overeenkomst met Codemasters hadden gesloten, kregen we te horen dat de marketing afdeling iets meer wilde - en uiteindelijk beviel de naam 'Operation Flashpoint' ze het best.

De koude oorlog is iets wat ons dichtbij staat, vooral omdat we in deze periode opgroeiden achter het ijzeren gordijn in de pro-Soviet gebieden. Maar de plaatsing van het spel was niet vantevoren gepland in de koude oorlog. We wilden enkel het spel in deze periode af laten spelen omdat het ideaal voor een combat game zou zijn.

Marek aan het werk op locatie.

Gamers.nl: Zoals we in andere artikelen konden lezen, heeft een groot deel van het Bohemia team zijn oorsprong in het leger. Heeft dat de toegang tot bronnen makkelijker gemaakt? En was er enige assistentie van het Tsjechische leger tijdens het maken van het spel?

Eigenlijk was het team dat ooit in het leger had gezeten helemaal niet zo groot en viel de invloed ervan op het spel erg mee. Er was geen directe hulp van het Tsjechische leger, maar we probeerden altijd in contact te blijven met soldaten en ex-soldaten om zo het realisme hoog te houden. Maar een feit blijft dat wanneer je een goede physische achtergrond gebruikt in het spel, je uiteindelijk met de 'real experience' op de proppen komt, zelfs als je geen enkel verstand van het leger hebt.

Gamers.nl: Het speelgevoel is bij deze game heel anders dan een traditionele FPS. Hebben jullie hier met opzet voor gekozen?

Oorlogsvoering op langere afstand is een normaal onderdeel van deze game en we konden geen huidige FPS oplossingen toepassen in de engine of ontwerp van het spel. Hierbij moesten we onze eigen weg inslaan. Ik kan me voorstellen dat sommige FPS fans de controls wat onhandig vinden of sommige aspecten van de engine minder waarderen - maar dat is vooral omdat we hier te maken hebben met een nieuwe game-ervaring. Het feit dat je van veel langere afstanden kan worden aangevallen vereist nieuwe technieken en skills van de speler.

Gamers.nl: Games als Tribes2 zien we vaak ontpoppen tot gevechten tussen sluipschutters. Zullen deze spelers ook niet domineren in Operation Flashpoint?

Eerst zou ik duidelijk willen maken dat Flashpoint niet enkel voor multiplayer is, maar juist in singleplayer momenteel uitblinkt. Er is al wat basis multiplayer support en we zijn nog steeds met ontwikkeling van dit gedeelte bezig, vooral omdat de vraag vanuit de community enorm is.

Onze huidige ervaringen zijn dat sluipschutters niet domineren - sniper rifles zijn goed gebalanceerd en het is niet zo makkelijk om bewegende doelen te raken. Ook het aantal ammo-clips zijn gelimiteerd voor een sluipschutter. En uiteindelijk: sluipschutters kunnen erg moeilijk met bepantserde voertuigen vechten.