Wat was het leven simpel toen spellen als Super Mario Bros., Pacman of Teenage Mutant Ninja Turtles nog de boventoon voerden. Geen schermen vol instructies, maar direct actie en lekker zelf uitzoeken hoe het allemaal werkt. Als het toch te lastig werd, was er altijd nog het boekje dat garant stond voor een berg achtergrondinformatie en simpele uitleg van knoppencombinaties.

Tegenwoordig zijn spellen complexer en gamers ongeduldiger. Knappe jongen als je als ontwikkelaar een gemiddelde gamer nog een handleiding kan laten lezen die uitlegt hoe je een driedubbele salto uitvoert of een katana door de ribben van een tweekoppig monster prikt. En waarom zou je als ontwikkelaar ook de moeite doen? Een tutorial kan een perfecte manier zijn om op speelse wijze spelinstructies te introduceren.

Bij de hand

Dat er bij een goede tutorial meer komt kijken dan de instructies uit het boekje kopiëren naar een dialoogschermpje is in de laatste jaren pijnlijk duidelijk geworden. Het is bijna een belediging om na tal van Pokémon-games de speler in Pokémon Black/White 2 nog steeds verplicht uit te leggen hoe je met een Pokébal een Pokémon vangt. Niet alleen is het concept op zichzelf al logisch (en dus door de meeste gamers vrij snel zelf uit te vogelen), maar dit spelelement is ook al jaren hetzelfde. Ander voorbeeld: in een spel als Assassin’s Creed III bestaat het introductiegedeelte van de game uit een paar uur aan vrij lineare ‘handje-vasthouden’-gameplay voordat je daadwerkelijk zonder begeleiding het verhaal in mag. De vraag is of een tutorial dan niet meer schade aanbrengt, dan dat het een betere game-ervaring oplevert.

Dat tutorials inmiddels een hoofdbreken zijn geworden voor ontwikkelaars blijkt ook uit de woorden van Shigeru Miyamoto. Hij gaf in 2012 tegenover Kotaku aan dat een spel als Zelda te veel uitleg vereist voordat de speler aan de slag kan en dat het bij moderne games steeds langer duurt voor gamers bij de kernervaring komen. Spelers van Legend of Zelda: Twilight Princess kunnen dit zeker bevestigen. Hoe pietluttig en cliché tutorials inmiddels zijn geworden,werd ook mooi onderstreept in Far Cry 3: Blood Dragon, waar ontwikkelaar Ubisoft Montreal het spelgedeelte in al zijn metaheid fijntjes op de hak neemt. Het is misschien wel het sterkste signaal dat dergelijke tutorials volledig uit de tijd zijn en zijn doel soms volledig voorbij schieten. Hoe moet het dan wel?

Het andere uiterste (een goede tutorial)

Natuurlijk kun je het hele concept tutorial ook compleet uit het raam gooien. Een ontwikkelaar als Mojang plenst gamers volledig in het diepe, opdat ze zelf mogen uitzoeken hoe een game als Minecraft het best gespeeld kan worden. Zeker in een ‘wiki-tijd’ waar je heel snel met andere gamers kunt communiceren, werkt dit verrassend goed. De vraag is echter of dat bij ieder type spel past en of ontwikkelaars met enorme budgetten dat aandurven. Wellicht schrikken ze zo een grote groep beginnende gamers af door ze als schapen naar de slachtbank te sturen in de eerste paar spelsessies van een game. Bovendien blijkt uit een onderzoek in 2012, uitgevoerd door de University of Washington, dat tutorials effectief zijn bij complexere en onconventionelere games. Het onderzoek onderschrijft tegelijkertijd dat het effect van een tutorial op simpelere,conventionelere games vrij weinig impact had.

De kracht van een goede tutorial ligt dus allereerst in een kritische evaluatie van zijn bestaansrecht. Vervolgens is het een kwestie van een natuurlijke implementatie. Dat dit goed mogelijk is, is gebleken bij spelseries als Bioshock, Deus Ex en Portal. In deze laatste game wordt een vrij complex spelmechanisme (portalen) geïntroduceerd door de speler te positioneren op een manier waardoor hij of zij geforceerd is zichzelf door de portaal heen te zien lopen. Het concept wordt hierdoor zonder woorden in zijn natuurlijke context uitgelegd.

Maar ook non-interactief is het perfect mogelijk om een speler voor te bereiden op de gameplay. Left 4 Dead kent bijvoorbeeld een langzame opbouw van de spelelementen die het effect wegnemen van de initiële spelopzet (gedropt worden tussen de zombies). Het ontwikkelingsteam achter het spel legt op zijn blog uit dat het om die reden voor een filmpje koos dat de spelers mentaal voorbereidt en tegelijkertijd subtiel wijst op belangrijke spelmechanismen, waaronder het effect van licht op de ‘Witch’ en het feit dat autoalarmen de horde aantrekken.

Opleiden of uitleggen

Een goede tutorial is dus afwezig of brengt de speler op een natuurlijke manier complexe of onconventionele technieken bij. Dit kan zelfs zo ver gaan dat de basisuitleg wordt ingeruild voor een opleiding die spelers prepareert voor de sterkere weerstand in online spelwerelden. Het is een ontwikkeling waar Karl-Magnus Troedsson, studiomanager van Battlefield-ontwikkelaar Dice, al enigszins naar hintte toen hij over de multiplayermodus van Battlefield 3 sprak.

"Ik ben het er honderd procent mee eens dat we onze spelers beter moeten opleiden. Het is gewoon een van die dingen waarbij wij denken : tja, onze spelers weten al hoe ze de game moeten spelen. Maar niet allemaal, zeker nu we er steeds meer spelers bijkrijgen. Het is dus zeker iets dat op onze radar staat en dat we willen aanpakken.” Het signaleert hoe de competitieve en drukbezochte online spelwerelden meer van de gemiddelde speler vragen dan dat hij of zij op een natuurlijke manier kan opsteken van het reguliere spel.

De aanwezigheid van een trainingsmodus in Starcraft II: Heart of the Swarm is een perfect voorbeeld van deze ontwikkeling. Maar ook spelseries als Pro Evolution Soccer en Fifa Football voegen al jarenlang een trainingsmodus toe aan hun games. Dergelijke modi, zoals ook vaak aanwezig in beat ‘em ups, zijn wellicht de toekomst van tutorials. Een situatie waarbij we aan het einde van het singleplayer-avontuur niet zonder enige begeleiding de online arenas hoeven te betreden, maar waar de ontwikkelaar de moeite die het nu steekt in de uitleg van basistechnieken, loslaat op het opleiden van gamers tot volwaardige spelers. Zo kunnen we daadwerkelijk alles uit de game halen.