Als gamejournalist is het niet ongewoon om een rondleiding door een ontwikkelstudio te krijgen. Meer dan eens worden immers games getoond bij de ontwikkelaar ‘thuis’, vaak een grote kantoorruimte vol met PC’s, consoles en standbeeldjes en posters verwijzend naar ieders favoriete games, sciencefictionfilms en stripboeken. Aangezien deze rondleidingen eigenlijk altijd draaien om de promotie van een specifieke game is het programma strak en kom je veel dingen over de studio zelf niet te weten. Des te unieker is het om om een studio binnen te komen als student. Dus niet als potentiële klant, maar als potentiële werknemer.

3D-printer

De rijkdom die Valve Software de afgelopen jaren door het succes van Steam heeft vergaard, straalt al af bij binnenkomst van de studio. Het gloednieuwe kantoor beslaat vier verdiepingen van een hoog kantoorgebouw in Bellevue, een voorstad van de grote noordwestelijke Amerikaanse stad Seattle. De centrale ontvangsthal staat vol met elementen die doen denken aan de succesverhalen van het bedrijf, zoals een gigantische luchtklep (valve in het Engels) van een Russische olietanker die de broer van oprichter Gabe Newell ooit cadeau deed, een gouden breekijzer (het favoriete voorwerp van Half-Life-ster Gordon Freeman), een kast vol met Game of the Year-awards en verschillende figuren uit de games van Valve die met een 3D-printer letterlijk als standbeeld geprint zijn. Bij Valve vonden ze een 3D-printer namelijk zo leuk dat ze er zelf een gekocht hebben. Aan de muur hangt een grote ijzeren plaat waaruit onder andere het Valve logo en verschillende tekeningen uit de bekende games zijn gesneden.

Het succes van Valve blijkt ook uit de totale ruimte die het kantoor in beslag neemt. Momenteel werken er een kleine 250 man bij het bedrijf, maar verwacht wordt dat dit de komende vijf jaar verdubbelt. En dat betekent dat er nog flink wat vrije kantoorruimte over is. De rijkdom straalt niet alleen uit naar de bezoekers, ook de werknemers profiteren. Zo heeft vrijwel iedereen een computerscherm van dertig inch voor zijn neus staan en is het voor iedereen mogelijk eens per week langs de in het kantoorgebouw gevestigde masseuse te gaan.

Cabals

Maar een goede verzorging van je personeel kan onmogelijk kwaliteit garanderen. Het succes van Valve zit hem, als we de ontwikkelaar mogen geloven, vooral in het overige beleid naar het personeel. Dat begint al bij de werving. Veel vacatures voor gameontwikkelaars bij andere bedrijven richten zich vaak op mensen die al aan een flink aantal commerciële games hebben gewerkt en vaak worden daar mensen gezocht voor één specifiek project. Valve richt zich juist meer op het ruwe talent. En dat betekent dat je aangenomen kunt worden dankzij het maken van die ene indiegame met een simpel maar goed uitgewerkt idee.

Als het aan Valve ligt blijft het personeel bovendien tot hun pensioen aan het bedrijf gebonden. Niemand wordt aangenomen voor een specifieke game of een specifieke functie. In plaats daarvan werkt Valve met een platte bedrijfsstructuur, uniek in de gamesindustrie. Waar het bij de meeste ontwikkelaars gewoon is om een hiërarchische structuur te hebben waarbij één persoon het geheel overziet, werkt Valve met zogenaamde Cabals. Dit zijn kleine teams van ongeveer tien man die de volledige autonomie hebben over een (onderdeel van) een game. Hierdoor moeten ontwikkelbesluiten goed beargumenteerd worden binnen de groep, waarbij Valve hoopt dat dit het personeel betrokken houdt en zorgt voor een hogere kwaliteit.

Psychologie

Maar er zijn meer aspecten waarin Valve een eigenzinnig bedrijf is. De meest interessante is het aannemen van een psycholoog. Niet omdat het personeel daar behoefte aan heeft, maar om onderzoek te doen naar hoe games gespeeld worden. Dit onderzoek kan Valve unieke inzichten geven, die tot een extra concurrentievoordeel leiden. Centraal hierbij staat de online service Steam, die naast het aanbieden van games ook in staat is om geanonimiseerde gameplaydata te verzamelen. Hiermee kunnen simpele statistieken opgevraagd worden, zoals favoriete wapens, maar het stelt Valve ook in staat om fouten in hun eigen ontwerp te ontdekken en dit na release te patchen, zoals een tekort aan medpacks in Half Life 2: Episode 1.

Naast het analyseren van statistieken doet de psycholoog van Valve echter nog meer onderzoek. Zo bekijkt hij onder andere waar mensen naar kijken tijdens het spelen en ook naar hun gemoedstoestand. Valve beschikt intern over apparaten die precies kunnen zien waar de ogen op gericht zijn en kan met biometrische apparatuur meten hoe het spanningsniveau van de speler is. De resultaten moeten er toe leiden dat Valve betere controle over de ervaring heeft. Op termijn is het bovendien zelfs mogelijk dat Valve games gaat maken die met dergelijke technieken werken, zoals bijvoorbeeld het gebruik van een spanningsmeting voor de Director in Leaft 4 Dead. Voorlopig betreft het echter alleen onderzoek dat Valve niet openbaar wil maken, waardoor wetenschappers (en de concurrentie) er geen gebruik van kunnen maken.

Steam

Uiteindelijk is het natuurlijk de groei van Steam die zowel het personeelsbeleid als het psychologische onderzoek mogelijk heeft gemaakt. Want hoewel Valve geen uitgever is, het investeert immers niet in de titels die op Steam verschijnen, verdient het wel een percentage per verkochte game over het netwerk, wat dankzij het marktleiderschap in een aanzienlijk bedrag resulteert. Geld dat niet alleen geïnvesteerd wordt in het Steam-netwerk, maar ook in het blijven ondersteunen van huidige producten en het ontwikkelen van nieuwe games. Hoewel deze laatste niet getoond werden, bevestigde Valve wel dat er meerdere nieuwe projecten in ontwikkeling zijn. Door het Cabal-systeem hoeven dit overigens niet per se sequels te zijn want iedere Cabal is ook vrij om zijn eigen project te starten. Overigens lijkt het er sterk op dat een van deze projecten Half-Life 3 is, want in plaats van over Episode 3 werd consequent over de hypothetische opvolger gesproken.

Zelf gelooft Valve dat het nog wel een lange tijd blijft groeien. Piraterij is in de ogen van de ontwikkelaar immers geen groot probleem aangezien Steam dankzij achievements, matchmaking en continue updates een veel betere ervaring levert dan de gekraakte versies. Met een steeds groter wordende indiemarkt en een verdere integratie van de online en de offline wereld lijkt Valve in ieder geval de volgende jaren, zolang cloud-computing services als OnLive nog geen daverend succes worden, de sleutel van de PC-markt in handen te hebben. En zolang ze masseuses blijven aanbieden zien wij geen reden waarom iemand er niet zou willen werken.


Gijs van Veen
Gijs is naast redeacteur van Gamer.nl student Human Media Interaction aan de Universiteit Twente. Met een groep van 28 studenten bevindt hij zich momenteel in de Verenigde Staten om aldaar een twintigtal bedrijven en universiteiten te bezoeken. Meer weten? Ga naar www.pixel2010.nl of volg Gijs op Twitter via @Daeda88. Bekijk de rest van het verslag op http://www.gamer.nl/user/daeda/blog