Op bezoek bij Guerrilla Games - deel 2 | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Gamer.nl reisde af naar hartje Amsterdam om daar een kijkje achter de schermen bij Guerrilla Games te nemen. Deze ontwikkelaar is een tijdje geleden ingelijfd door Sony en heeft al Shellshock: Nam ’67, Killzone en Killzone Liberation op zijn naam staan. De ontwikkelaar is op dit moment bezig met downloadable content voor Killzone Liberation op de Playstation Portable, en werkt ook met man en macht aan Killzone 2 voor de Playstation 3. Lees in deel 1 van dit drieluik alles over de studio zelf, waar Gamer.nl een kijkje nam, en lees er ook over de band die Guerrilla met Sony heeft. Dit artikel neemt de nieuwste Guerilla game Killzone Liberation door in de vorm van een interview met Steven ter Heide, producer bij Guerilla Games. Gamer.nl: Waar komt de inspiratie voor het Killzone universum vandaan? Steven: “Zoiets groeit een beetje. Iedereen heeft zo zijn inbreng. De één ziet iets uit Saving Private Ryan, de ander komt met Star Wars, dan is er iemand die met nazi’s aan komt zetten, en een ander met Ru en. Op die manier heeft Killzone echt een eigen uiterlijk gekregen. De Helghast bijvoorbeeld, met hun uiterlijk en priemende rode ogen: het zijn toch kenmerkende en opvallende gamepersonages geworden. Een ander typisch iets van het Killzone universum is dat we ervoor gekozen om geen bakstenen te gebruiken, maar alleen beton. We hebben echt regeltjes gemaakt om Killzone aan te herkennen, zoals ook bijvoorbeeld de grauwigheid. Je ziet nu dat andere ontwikkelaars ook grauwere games gaan maken.”

Tekeningen van alle levels uit Killzone Liberation

De algemene verwachting was dat de Killzone op de Playstation Portable een first-person shooter zou worden. Waarom hebben jullie gekozen voor een top-down gezichtspunt? “Sony wilde dat we een game speciaal voor de Playstation Portable zouden maken, een verse, nieuwe Killzone. Veel games worden gewoon één op één geport naar de handheld, maar dat was dus niet de bedoeling bij Killzone Liberation. Het meest drastische dat we konden doen, was de camera verplaatsen. Dit loste ook een hoop problemen op. De kritiek op Killzone was bijvoorbeeld dat de kunstmatige intelligentie niet zo goed was en met dit camerastandpunt kun je zien hoe slim je vijanden jou bestrijden. Ook hebben we veel aandacht besteed aan het verfijnen van het miksysteem, de besturing en het systeem van bunkers.” Tactiek is in Killzone Liberation belangrijker dan in Killzone, maar hoe groot is de rol van tactiek eigenlijk? “Het belangrijkste is dat als je als een Rambo kamertjes binnenstormt, je zeer snel dood zal gaan. Je moet je actie plannen en goed gebruik maken van dekking. Het is niet zo tactisch dat je er rustig voor gaat zitten, alles analyseert en vervolgens de beste actie kiest. Wel moet je meer dan in Killzone denken over hoe je situaties aanpakt, en zul je soms moeten terugtrekken, en snel keuzes moeten maken. Je kunt bijvoorbeeld maar één wapen meenemen, dus neem je die shotgun of toch maar het machinegeweer? Ook heb je soms een buddy bij je, die je bevelen kunt geven. Je kunt deze buddy de vijand laten flankeren via één kant en als de aandacht wordt afgeleid de vijand via de andere kant aanvallen.” Games in het derdepersoons perspectief op de Playstation Portable zijn vaak moeilijk te besturen. Was het moeilijk om een goede besturing in Killzone Liberation te implementeren? “Het was vooral heel veel testen. We hebben een groep in Engeland van vijftien man en die hebben we de game gegeven zonder enige uitleg. Zo konden we zien hoe intuïtief de besturing was en hoe snel men het doorhad. We hebben gefilmd hoe deze mensen speelden en de beelden geanalyseerd. Daarna hebben we bijvoorbeeld het miksysteem verfijnd. Ook het effect van hoogte en diepte moest zijn uitwerking hebben. Een tegenstander die op een hoger gelegen plateau staat, moet ook echt van hoger af schieten. Het belangrijkste was dat de game duidelijk en bestuurbaar werd. Vroeger zei men dat first-person shooters alleen mogelijk waren op de PC, maar dit lukte ook op de consoles. Je moet gewoon anders gaan nadenken over de besturing. Bij de consoles dacht men: met die analoge sticks werkt dat mikken nooit, en nu bij de Playstation Portable denkt men: met dat ene pookje werkt het mikken nooit. Maar toch is het mogelijk. Het zou ook goed kunnen dat er na ons mensen komen die weer nieuwe en betere ideeën hebben qua besturing.”Waarom komt de online modus pas in 2007? “Dat is een bewuste keuze van ons. We wilden de hele game maken op een hoog niveau, triple A kwaliteit: de singelplayer, de multiplayer, de coöperatieve modus. Zoiets kost heel veel tijd, meer tijd dan dat je hebt. We hadden er ook voor kunnen kiezen om de hele game iets minder goed te maken, met de multiplayer er al bij. Natuurlijk wil je het liefste dat alles gelijk op de disc staat, maar dit is een verstandige keuze geweest. Het is ook een hele handige feature van de Playstation Portable, dat het mogelijk is om dingen te downloaden op het apparaat.” Was het dan niet mogelijk om langer aan de game te werken om zo alles klaar te hebben en ook nog eens van hoge kwaliteit? “Nee, wij hebben ook deadlines. We hadden aangekondigd het spel voor kerst uit te brengen en daar wilden we ons aan houden. In elk magazine en op elke website wordt de releasedatum aangekondigd, en wij wilden hieraan voldoen. Overigens, buiten de multiplayer die te downloaden wordt, voegen we ook nog een geheel hoofdstuk toe aan de game. Het spel is oorspronkelijk voor vier hoofdstukken gemaakt, dus het is niet zo dat we de game niet af hadden en dit later toevoegen. Het is eigenlijk uniek dat we nog een volwaardig hoofdstuk met cut-scenes en al te downloaden aanbieden.” De meest gehoorde kritiek is dat er weinig variatie in de gameplay zit. Hoe denken jullie daarover? “Onze medewerkers zoeken elke dag het web en de magazines af en lezen alles wat er over Killzone Liberation geschreven wordt. Dit hebben we dus ook gelezen en ik snap die kritiek niet. Er worden ook helemaal geen specifieke voorbeelden gegeven omtrent dit kritiekpunt. De omgevingen hebben dan wel dezelfde sfeer, maar dit hoort bij het spel. Maar er zijn veel verschillende omgevingen, je vecht alleen of met buddy en er zijn drie voertuigen: een jetpack, een hovercraft en een tank. Ook zijn er verschillende vijanden die je op verschillende manieren moet aanvallen. Er is co-op, er is multiplayer. Er zit dus heel veel variatie in. Soms heb ik ook het idee dat reviewers de game maar tot hoofdstuk 2 spelen, ze noemen dan namelijk helemaal geen aspecten die later in de game voorkomen, zoals de eindbazen. Wij zijn heel trots op de game, we hebben er echt veel moeite in gestopt. Natuurlijk hebben we altijd gekeken of we iets konden verbeteren tijdens de ontwikkeling. Op de E3 kregen we bijvoorbeeld veel feedback van de pers die het daar speelde.” Wat hebben jullie gedaan met de feedback op de E3? “We hebben het spel makkelijker gemaakt. Sommige medwerkers van Guerrilla speelden het spel op de hoogste moeilijkheidsgraad uit zonder dood te gaan en die vonden het belachelijk dat het nóg makkelijker moest, maar we moeten luisteren naar wat anderen vinden. Wij hebben het spel natuurlijk ook zelf gemaakt, dus we zijn eraan gewend geraakt. Ook hebben we gewerkt aan uitgebreide tutorials. Zo speelden er mensen op de E3 multiplayer, en plots maakte er iemand een rol naar de zijkant, op die manier kun je een pijl breken die iemand op je afschiet. Iedereen had zoiets van: hoe doe je dat. We hebben dus alle features duidelijk uitgelegd in de tutorials.”De Playstation 2 heeft natuurlijk een veel grotere afzetmarkt dan de Playstation Portable. Hoe kijken jullie hier tegenaan? “Ik geloof dat er nu ongeveer zeventien miljoen Playstation Portable’s op de markt zijn. Dat is een behoorlijk aantal, hoewel er natuurlijk wel honderd miljoen Playstation 2’s zijn. Maar als ik onderweg ben, wil ik ook graag kunnen gamen. Het is een ander soort ervaring. We maken ons niet echt druk om de verkoop, of dat nu één miljoen of tien miljoen is. Voor ons is het belangrijkste om het platform maximaal te benutten en voor een plezierige speelervaring te zorgen. Deze game had op geen andere handheld gemaakt kunnen worden. De Nintendo Dual Screen zou zoiets bijvoorbeeld nooit aankunnen door bijvoorbeeld de mooie 3D graphics en de ragdolls.” Was het moeilijk om deze mooie graphics op een apparaatje als de Playstation Portable te toveren? “Het grote voordeel is dat onze engine platform-onafhankelijk is. Daardoor hadden we al heel snel allerlei grafische dingen gemaakt. Enerzijds maakten we maquettes, anderzijds maakten we art benchmarks. Maquettes zijn gewoon blokken zonder graphics en met puur de gameplay-mechanieken. Een art benchmark gaat puur om de grafische presentatie. Zo konden we kijken tot hoeveel de Playstation Portable grafisch gezien in staat is. Levels met voertuigen moeten bijvoorbeeld groter zijn dan andere levels, omdat voertuigen sneller gaan dan als je te voet gaat. Dit experimenteren begon al heel vroeg. Na drie of vier maanden hadden we al een art benchmark, wat uitzonderlijk snel is als je nagaat dat de titel twee jaar in productie is geweest. We zijn ongeveer één jaar bezig geweest met de gameplay mechanieken en nog een jaar met het echt maken van de game, dus het samenvoegen van de maquettes en de art benchmark.” Wat was het moeilijkste waar jullie op stuitten tijdens de ontwikkeling van Killzone Liberation? “Het grafische aspect was eigenlijk vrij makkelijk. Veruit het moeilijkste was het filteren van de ideeën die iedereen opperde tijdens de ontwikkeling. Je moet het zien als het steeds bedenken van nieuwe lego-steentjes. Op een gegeven moment heb je heel veel lego-steentjes die je uit de bak kunt halen en waarmee je kunt bouwen. De games director Mathijs de Jonge kreeg elke dag een hele inbox vol met suggesties van Guerrilla-medewerkers: “Is dit niet leuk?”, “Zullen we dit niet doen?, “Laten we dit toevoegen.” Iemand had bijvoorbeeld het idee dat het mogelijk moest zijn om raketten uit de lucht te schieten als je in de tank zat. Dat idee is er uiteindelijk wel ingekomen. Maar het moeilijkste was om nee te zeggen tegen mensen die ideeën aandroegen.” Hebben jullie achteraf nog spijt gehad dat je bepaalde ideeën niet in de game verwerkt hebben? “Daar hebben we hoofdstuk 5 voor. Er waren nog zoveel goede ideeën en in deze extra episode zullen deze zitten.” Wat was het raarste idee dat er uiteindelijk niet is ingekomen? “Poeh… Iemand had een bepaalde eindbaas bedacht en die hebben we ook helemaal gemaakt en uitgetest, maar uiteindelijk kwam het neer op een soort Donkey Kong gebeuren. Vaak zie je ook pas dat bepaalde goed lijkende suggesties niet werken als je ze geïmplementeerd en uitgetest hebt.” In deel 1 en in dit deel van ons verslag over Guerrilla Games, is veel ter sprake gekomen over de studio zelf en over Killzone Liberation. Maar omdat we er toch waren, konden we het niet laten om Steven ook wat te vragen over Killzone 2. Hoewel alles rondom deze titel strikt geheim is, en de afdeling waar aan de PS3-game wordt gewerkt verboden gebied was voor ondergetekende, wilde Steven toch ingaan op de torenhoge verwachtingen die geschapen zijn door de E3-trailer van 2005, en op de uitspraken die Phil Harrison onlangs deed. Blijf Gamer.nl dus checken als je niets wilt mi en over Killzone 2. En je wilt de visie van iemand die elke dag Killzone 2 op zijn werkplaats aan de gang ziet niet mi en, want producer Steven ter Heide doet enkele zeer hoopvolle en zelfverzekerde uitspraken over deze extreem hoog geanticipeerde titel.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou