In augustus kondigde Microsoft een imposant plan aan om indie-developers over te halen voor de Xbox One te gaan ontwikkelen. Met het nieuwe programma ID@Xbox krijgen ook kleine studio's de beschikking over twee development kits en de volledige kracht van de nieuwe console, inclusief cloud-functionaliteiten en de geavanceerdere Kinect. Er zijn geen kosten verbonden aan het programma en spellen kunnen zelf uitgegeven worden. Uiteindelijk moet zelfs elke Xbox One als dev-kit functioneren, waardoor elke hobbyist met een leuk idee gewoon aan de slag kan.
Het programma is een grote stap voor Microsoft, dat niet altijd even indie-vriendelijk in de media wordt afgeschilderd. Phil Fish, de maker van Fez, zei bij zijn lancering op de Xbox 360 slecht te zijn behandeld. Ook Team Meat, de studio achter Super Meat Boy, stak een tirade af over beloftes die niet werden nagekomen, zoals ook te zien is in de documentaire Indie Game: The Movie. Met ID@Xbox laat Microsoft echter zien dat ze geleerd hebben van hun misstappen en alles op alles willen zetten om ook die belangrijke onafhankelijke ontwikkelaars aan zich te binden.
Tekort aan kits
Wat opvalt als wij wat studio's opbellen, is dat de Xbox One bij vrijwel niemand nog in huis staat. Het kan zijn dat dat door de vertraging van de Nederlandse lancering komt, en het is in ieder geval een verklaring voor het feit dat Microsoft dit jaar nog geen indiegames verwacht. Volgens Peter de Jong van Codeglue, maker van de mobiele versies van Terraria en van XBLA-game Rocket Riot, is er op dit moment een tekort aan dev-kits. “We staan wel op de lijst, we hebben ze alleen nog niet. Het loopt even stroef.”
Wel wordt hij blij als hij denkt aan de nieuwe generatie consoles: “Het hangt uiteindelijk natuurlijk af van de spellen die er op uitkomen, maar ik word gewoon enthousiast als er toffe games op te spelen zijn.” Ook de nieuwe houding van Microsoft spreekt De Jong van Codeglue aan: “De pure kracht van zo'n nieuwe console is voor ons niet zo belangrijk, want wij maken een ander soort game. Maar als een platform meer open is, zoals Microsoft dat nu lijkt te doen, dan is dat interessant om een grote groep gamers mee te bereiken.” Een duidelijke keuze heeft de studio echter nog niet gemaakt. “We zijn wel met concepten bezig, maar het is niet heel concreet. We zijn er nog niet uit, het kan ook zijn dat we alleen voor de PlayStation 4 gaan, of voor allebei de consoles. Er zijn in ieder geval veel kansen!”
Alles op orde
Ook Abstraction Games, verantwoordelijk voor vele succesvolle ports zoals de Playstation 3- en Vita-versie van Hotline Miami, heeft de One nog niet binnen. Toch weet de studio nu al dat het typisch een Microsoft-product wordt. “Je kunt zien dat het een softwarebedrijf is, omdat ze alle documentatie zo goed op orde hebben,” zegt oprichter Ralph Egas. “Dat maakt het voor de developer veel makkelijker, omdat alles duidelijk te vinden is.”
Egas is in ieder geval onder de indruk van de kracht van de machine. “Het is een echt next-gen platform, de hardware is vrij spectaculair. Heel interessant vind ik de cloud die ze gaan inzetten; het is boeiend om na te denken wat je daar mee kunt doen. Je breidt eigenlijk je paardenkracht uit. Als je iets kunt verzinnen waar veel rekenkracht voor nodig is, maar waarvoor het niet zo erg is dat de resultaten iets later binnen komen, dan zou dat een enorm groot voordeel kunnen zijn. Op dit moment is dat echter heel vaag, omdat er geen concrete voorbeelden van zijn.”
Ook Abstraction Games is er nog niet uit voor welk platform ze nu gaan ontwikkelen. “Sony timmert enorm aan de weg en stopt ook geld in projecten. Wij hebben onlangs op Gamescom met veel partijen gesproken, en er is veel potentie. Op details kan ik nu niet ingaan, maar Microsoft heeft voorstellen bij ons neergelegd, vanuit hun eigen studio's en vanuit third-party indies, waarbij wij kunnen faciliteren om games op de One te maken.”
Hotline Miami, straks wellicht ook op de Xbox One?
Voorlopig geen plannen
En dan zijn er nog de studio's die we voorlopig blijkbaar niet op de nieuwste telg van Microsoft hoeven te verwachten. Het Utrechtse Ronimo Games, bekend van onder andere Awesomenauts en Swords & Soldiers, laat weten op dit moment geen plannen voor de One te hebben. “Ons contact met Microsoft is prima, maar op het moment maken we de PS4-versie van Awesomenauts af. Als die af is zullen we verder evalueren wat we willen,” aldus Jasper Koning. Een versie van Awesomenauts voor de One blijft veelzeggend onbesproken.
Triumph Studios, nu hard aan het werk aan Age of Wonders III en eerder aanwezig op de Xbox 360 met de Overlord-serie, hoopt tenslotte het beste voor beide consoles. “Als gamers kijken we natuurlijk uit naar de nieuwe generatie consoles van zowel Microsoft als Sony en dan vooral naar de nieuwe games. We hopen dat de consoles zo groot worden als de huidige generatie en [we hopen] er ook wat bedrijfsmatigs op te doen,” zegt Lennart Sas.
Al met al is er van enthousiasme zeker sprake bij de developers, met name door de pure kracht van de Xbox One en de mogelijkheid om zelf games uit te kunnen brengen op de console. Aan de reacties te zien is het wel nog even afwachten of het nieuwe standpunt van Microsoft zich ook laat uitbetalen in een stroom aan kleinere games op Xbox Live.
Reacties op: Ontwikkelaars over de Xbox One - Veel plannen, weinig concreet
ultraspaz
Nu is het een paniek reactie (getuigen ze tot eind augustus nog helemaal geen plan hadden liggen ) op Sony.
Mutsaers78
Lekker negeren hun mening zou ik zeggen.
ultraspaz
Infinty_MLG
Maar de indie devs de grootste klagers vind ik totale onzin.
Indies zijn de enige die met vernieuwing komen.
Alle grote AAA titels als COD/GTA/BF en noem alles maar op, zijn games die niet vernieuwen.
Ze worden mooier, maar gameplay blijft hetzelfde.
Kijk je naar minecraft/journey, dan zie je games die nooit eerder gespeeld hebt en waar je ook nog eens veel meer plezier mee kan hebben als een aantal grote AAA titels.
Ik speel zelf ook alle grote titels want het blijft vet, maar indie games komen vaak op het juiste moment uit.
Soms ben ik alle standaard shooters of racers wel ff zat en kan een indie game ervoor zorgen dat ik toch verder ga met gamen op dat moment.
Baukereg
SuperG
Dan is inovatie orginaliteit eerder een garantie op falen. Maar men kent alleen die uitzonderingen. Maar men kent wel de falenende triple A games.
Indie is geen wonder middel en ja met innovatie sla soms de spijker op de kop. Maar massa aan games die falen gingen voor en de zijn onbekend en al snel vergeten.
De crap gehalte is ook hoog. Omdat elke gladiool kan beginnen als indie. En dan lekker doen wat je zelf wilt. Zonder enig market onderzoek.
Indie is dan wel vaker meer het creatieve kant van game developen. En retail market eerder de commerciele kant van de markt. Je maakt niet je eigen ding maar je produceerd sequels voor investor.
Bij indie kan je eigen compleet rare eigen ding doen. Dus voledige creatieve vrijheid.
Maar dat triple A niet innoveerd of heel zelden is normaal. Je gooid niet even experimenteel met grote risiko een groot kapitaal over de balk om de inovator uit te hangen.
ShadowX
Laten we hopen dat het allemaal goed gaat komen.