Eerder deze week keken we al naar de technologie achter OnLive. Lees dat artikel hier.

Het concept is om verliefd op te worden. Niet langer gebonden aan de beperkingen van de individuele game-pc de nieuwste games kunnen spelen, waar je maar wilt, klinkt als een droom die uitkomt. Een serverpark in Luxemburg doet het zware werk en de stoffige wegwerplaptop uit het vorige decennium, je oude tablet en zelfs je telefoon draaien soepeltjes Shadow of Mordor in volle glorie. Allemaal dankzij de power of the cloud. Het zou zo mooi zijn, ware het niet dat op vrijwel elk punt OnLive concessies moet doen.

Van klik tot headshot

Waar we vooraf het meest sceptisch over waren, was de input lag. Met OnLive stuur je eerst de invoer van je controller of muis en toetsenbord naar het buitenland, waar de gegevens worden verwerkt in de game. Na het encoderen van beeld en geluid gaat de resulterende actie weer terug naar jouw apparaat, die de data decodeert en op je scherm tovert. Dit kost tijd, en dat merk je. Games die afhankelijk zijn van bliksemsnelle reactievermogens hebben hier het meest onder te lijden. Tijdens het lanceerevenement van OnLive duurde het makkelijk twee tienden van een seconde voordat Metro 2033 onze commando’s registreerde. Een collega waagde zich aan Aliens versus Predator en moest zijn eerste ontmoeting met een Xenomorph met de dood bekopen, met een leeggeschoten pistool en twaalf gaten in de muur.

In de veiligheid van ons eigen huis met glasvezelverbinding en monitor valt de vertraging alleszins mee. Sterker nog, de beperkte input lag beschouwen we als de grootste verworvenheid van OnLive. In plaats van een ten dode opgeschreven dronkaard die zijn roes uitsliep tijdens ‘Kalashnikov voor Beginners’ voelden we ons in Metro 2033 slechts een dronkaard. We hielden er meer kleerscheuren aan over dan in het geval van een lokale installatie, maar de game is tenminste speelbaar. Hoogstwaarschijnlijk is onze slechte eerste indruk te wijten aan het feit dat OnLive zijn dienst demonstreerde op een televisie, die al snel veertig extra milliseconden nodig heeft om een frame te verwerken.

Klik op de afbeelding voor een grotere versie

De headshots en Shock Combo’s van Unreal Tournament 3 zijn een brug te ver, maar andere gamegenres gedijen uitstekend, ondanks de hogere reactietijd. Actiegames als Arkham Asylum en strategiegames als Europa Universalis 4 kun je bijvoorbeeld foutloos doorlopen. Het maakt ook een verschil of je deze games met controller of muis en keyboard speelt. De hogere precisie van een muis maakt dat je elke vertraging opmerkt, terwijl de analoge input van een controller veel vergevingsgezinder is.

Holle kreet

Zo aangenaam verrast als we zijn over de input lag, zo teleurgesteld zijn we over de beeldkwaliteit. OnLive belooft zestig beelden per seconde met een resolutie van 1280 bij 720 pixels, die op een later moment wordt opgeschroefd naar 1920 bij 1080 (en in de verre toekomst zelfs 4K). Beide beloftes komen met kanttekeningen. Bij grafische zwaardere games als BioShock Infinite en Shadow of Mordor lijkt de framerate toch echt onder de zestig te duiken en Fraps laat regelmatig dips richting de veertig beelden per seconden zien. Nog steeds prima speelbaar, maar beneden verwachting.

Klik op de afbeelding voor een grotere versie

Nu is Fraps niet ontworpen voor deze situatie en de gele fps-teller in de screenshots mag daarom met een korrel zout genomen worden. Maar er is een andere indicator dat er rond de framerate iets niet in de haak is: de tot wanhoop drijvende tearing die regelmatig de ervaring verpest. De screenshot van Metro 2033 laat dit duidelijk zien. Het aanzetten van V-Sync – in BioShock Infinite is het mogelijk om de grafische instellingen aan te passen, met uitzondering van de resolutie – heeft geen effect. Verticale synchronisatie forceren via de drivers helpt evenmin. Het gaat dus mis tijdens het encoderen van het beeld; de lelijke scheuren worden domweg ingebakken.

Ook die 720p voelt als een holle kreet. Technisch klopt het als een bus, maar de compressie die de benodigde bandbreedte weet in te perken tot 6 tot 8 megabit per seconde doet de beeldkwaliteit geen goed. Een draadloze verbinding doet het naar verwachting niet geweldig, maar zelfs met een vaste verbinding valt niet te voorkomen dat games eruit zien alsof je ze door een met vaseline besmeurde lens bekijkt. Dit valt deels te verklaren door het opschalen van 720p naar de Full HD-schermen die we veelal getest hebben, maar we betrappen het beeld ook regelmatig op artefacten zoals je die ook ziet bij slecht gebufferde YouTube-clips. Wij hadden prima kunnen leven met een halvering van het beloofde aantal beelden per seconde om de extra bandbreedte te besteden aan een minder agressieve compressie.

Jouw eigen games*, waar je maar wilt*

Eerlijkheidshalve pretendeert OnLive helemaal niet dat de vertrouwde game-pc achterhaald is met de komst van de dienst. Waar het bedrijf op inzet is de mogelijkheid om je gamecollectie waar dan ook te kunnen spelen. Met CloudLift koppel je jouw Steam-account aan OnLive, zodat je met een ruim scala aan apparaten – laptops, tablets, telefoons, Google-tv’s van LG en Android-televisies van Philips – toegang hebt tot je bibliotheek. De dienst kost een behapbare 5,95 euro per maand en geeft onbeperkt toegang. Een soort Netflix voor games dus, als je met Netflix alleen de films en series mag kijken die je al in de kast hebt staan.

Als je beschikt over een 4G-verbinding kun je ook buitenshuis games streamen. Wees er echter op bedacht dat de bandbreedte die OnLive vraagt – hoe bescheiden die ook mag zijn – zonder problemen binnen een uur twee gigabyte er doorheen jaagt. We rillen bij het vooruitzicht dat op termijn het twee keer zo grote 1080p-formaat door de ether wordt gezonden.

Oprichter Steve Perlman heeft destijds flink wat bruggen verbrand, waar OnLive na een rigoureuze herstructurering en een nieuwe ceo nog steeds hinder aan ondervindt. De oprichter met het korte lontje kon het niet hebben dat uitgevers ook deals sloten met de grote concurrent in de jonge streamingmarkt, Gaikai. Razend en tierend heeft het brein achter OnLive belangrijke partijen als Electronic Arts en Ubisoft tegen zich in het harnas gejaagd en tot op de dag van vandaag schitteren de catalogi van deze grootheden door afwezigheid, net als die van Blizzard en Bethesda. De uitgevers die wel meedoen, waaronder Deep Silver, Warner Bros. Interactive, Paradox en 2K, hebben bovendien niet hun volledige verzameling beschikbaar gesteld. Zo kun je wel Civilization 5 spelen, maar geen 4. Onder de streep blijven er grofweg tachtig titels over die je via CloudLift kunt spelen. Dat is vooralsnog te weinig.

Feeën redden

Naast CloudLift biedt OnLive ook een PlayPack van 250 games aan, voor 7,95 euro. De helft hiervan is de moeite waard, met oudere, maar uitstekende games als Arkham City, Saint’s Row 4, Vessel en Streets of Rage 2. De andere helft heeft aanzienlijk minder allure. Hieronder vallen de point-and-click adventures van het kaliber “Zoek de vijf blauwe kristallen om de Water-Fee te redden, hoera!” en indiegames die van hun leven niet door de Humble Bundle-selectie komen.

Wat we missen is een PlayStation Plus-achtige dienst die maandelijks een recente game in de schijnwerpers zet. De PlayPack kent geen roulatie en CloudLift laat je alleen de games spelen die je al bezit, dus de mogelijkheid om in beperkte mate de nieuwste games uit te proberen zou wezenlijk wat toevoegen aan OnLive.

Voor het nageslacht

In principe is elke controller op basis van XInput geschikt voor OnLive, zoals die voor de Xbox 360 en de Nvidia Shield, maar OnLive biedt een speciaal voor de dienst ontworpen gamepad aan. De OnLive-controller heeft ongeveer dezelfde vorm als de 360-pad, maar heeft een vijftal extra knoppen aan de voorkant. Deze zijn bedoeld voor de Brag Clips die je kunt maken en bekijken. Naast de verzameling van grootse momenten voor het nageslacht kun je ook direct meekijken met andere spelers. De OnLive-applicatie biedt daartoe een handig overzicht, met streams op thumbnail-formaat, zodat je niet iemand gaat observeren die een half uur lang bezig is in de Character Creation-sectie van Saint’s Row 3.

De interface van OnLive is grotendeels overzichtelijk en geeft zijn informatie duidelijk weer, zoals de ondersteuning voor keyboard en muis, en of de savegames van de game worden opgeslagen in de cloud – essentieel voor een dienst die je op meerdere apparaten gebruikt. Met Cloudlift gaat OnLive echter de mist in, omdat je aan de lijst van beschikbare games niet kunt zien of je een game nu wel of niet in je bezit hebt. Als je bij de verkeerde game op ‘play’ klikt word je doodleuk doorgeleid naar een betaalscherm.

We willen nogmaals benadrukken dat we dol zijn op het concept van hardwareonafhankelijk pc-gamen, maar OnLive is er nog niet. Dat de input lag meevalt geeft weliswaar hoop voor latere generaties en de prijzen zijn heel redelijk, maar in dit stadium is het aanbod te beperkt en de beeldkwaliteit te laag. De dienst heeft meer uitgevers, meer bandbreedte en een verhoging van de datalimieten met een factor tien nodig om echt interessant te worden.